В 1994 году, решив найти новую для себя работу, Шпорер взял в Группе обучающих сообществ (Learning Communities group), подразделении корпорации Apple Computer, годичный отпуск. Особенно его интересовало будущее образования. Однажды, прогуливаясь в лесу, он спросил у встречного название растущего у тропы растения. Тот сказал, что не знает, но, возможно, знает его приятель. Ожидая спускающегося приятеля, он вспомнил, что у него есть сотовый телефон и компьютер. И его осенило, что, имея выход к системе глобального позиционирования, можно бы было получить сообщение от человека, знающего данное растение. Почему бы не превратить весь мир в картографическую доску объявлений? Джим вернулся в Apple и занялся созданием образцов. Появившаяся инфраструктура получила название WorldBoard. В 1996 году Шпорер писал:
«Что, если бы можно было поставлять информацию непосредственно на место? Вернее сказать, связывать информацию с местом и воспринимать ее, словно она присутствует там? WorldBoard — видение того, как осуществить это в пределах всей Земли, сделав приметой повседневной жизни. Например, представьте: попадая в аэропорт, вы видите перед собой красную виртуальную дорожку, ведущую вас прямо к выходу на посадку; бросив взгляд на землю вы обозреваете границы владений или заглубленные кабели; идя по проселку, видите виртуальные таблички с названиями рядом с растениями и камнями» [19].
Шпорер усложнил задачу, желая видеть информацию в соответствующем окружении, наложенной на реальный мир. WorldBoard, замечает Шпорер, вобрал в себя и расширил представления Ливана Сазерленда, Уоррена Робинетта и Стивена Фейнера. Сазерленд выдвинул идею компьютерной графики в своей докторской диссертации 1963 года, подготовленной им в MIT [20]. Компьютерная графика за последующие сорок лет прошла большой путь, от первых плоских изображений Сазерленда до современных, снятых на компьютере художественных фильмов. Другой образец техники — созданный Сазерлендом в 1960-е годы «головной дисплей», в своем развитии проделал не столь драматичный путь [21]. Сазерленд понял, что синхронно работающие компьютерные дисплеи, создающие оптический образ для каждого глаза, в связке с устройством слежения за местонахождением пользователя могут создавать трехмерную компьютерную графику в виде либо искусственного мира, либо накладываемой на реальный мир картинки.
Один из сазерлендовских образцов имел наполовину посеребренные зеркала, позволявшие компьютеру накладывать графические изображения на физическую среду. Пока большинство исследователей ВР были увлечены «погружающей» ВР, Стивен Фейнер из Колумбийского университета продолжал трудиться над сазерлендовскими полупрозрачными зеркалами. Колумбийские ученые в начале 1990-х годов разрабатывали модель служб будущего, где головные дисплеи накладывали бы информацию на физические предметы. Например, занимающийся ремонтом оборудования техник мог бы использовать подобную систему для просмотра монтажной схемы, высвечиваемой на самом оборудовании; водопроводчик смог бы заглянуть сквозь стену, чтобы рассмотреть местонахождение стояка [22].
Шпорер взялся собрать воедино «технику расширенной реальности, искусство спецэффектов и культуру информационного века» для создания «всемирной классной доски для учителей XXI века, позволяющей им отправлять и читать сообщения, касающиеся любого места на земле» '[23]. Нетрудно представить сервер, хранящий информацию, касающуюся каждого кубометра земной поверхности; компьютерная память — вещь дешевая. Системы географического позиционирования могли бы обеспечить карманные или нательные вычислительные устройства знанием об их местопребывании. Беспроводный доступ к Интернету означал бы, что пользователь может связаться с сервером и добавить либо получить географические сведения относительно конкретного места.
Серверы системы WorldBoard определяли бы машинные коды, которые можно было бы использовать для связи всевозможной информации с шестью гранями виртуального куба со стороной 1 м. Пользовательское устройство соединяло бы координаты местонахождения куба и одну из его граней с номером канала в сопровождении пароля, а затем передавало или получало бы сведения касательно данного места по мобильному устройству. Эти переданные сведения наподобие пространственных координат накладывались бы в виде виртуальной картинки на пространственный объект либо мультипликацию, текст, музыку, таблицу или голосовое сообщение. Клиентская программа, запускаемая на пользовательских устройствах, включала бы возможность создавать и получать информацию, связанную с местами по всей Земле. Потребуется осведомленное о своем местонахождении устройство, оборудованное средствами навигации, поставки информации и глобальной беспроводной связи.
Занявшись поиском подобных исследований, я стал находить их повсюду. В 2001 году ученые Группы мобильных общественных вычислительных сред (Social Mobile Computing Group) при Шведском институте информатики (Swedish Institute of Computer Science — SICS) в городе Щиста, Швеция, представили свою систему GeoNotes, позволяющую снабжать физические места виртуальными пометами, добавлять цифровую подпись I и устанавливать права доступа [24]. Рэкимото Дзюнъити со своими сотрудниками из корпорации Sony описал в 1998 году «систему, позволяющую пользователям динамически привязывать вновь созданную цифровую информацию вроде речевых пояснений или фотографий к физической среде посредством как мобильных/нательных, так и обычных компьютеров… Мы рассчитываем, что, подобно самоклеящимся цветным листочкам бумаги для записей, наш способ послужит основой создания связи в пору, когда мобильные/нательные компьютеры войдут в наш быт» [25]. Пока не ясно, какие стандарты возобладают, но уже очевидно, что крупнейшие ученые и ведущие институты всего мира работают над тем, как связать информацию и места на карте.