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Colonne Vertébrale du Monde : Une chaîne de montagnes, dotée de très peu de passes et de cols, qui sépare le désert des Aiels des terres occidentales.

Confesseurs : Un ordre d’Inquisiteurs au sein des Fils de la Lumière. Leur mission est de démasquer les Suppôts du Ténébreux et de faire avouer les criminels. Dans leur quête de vérité, ils sont encore plus fanatiques que les autres Capes Blanches. Recourant volontiers à la torture, ces bourreaux ont de toute façon a priori la conviction que leurs prisonniers sont coupables. Les Confesseurs se surnomment eux-mêmes les « Mains de la Lumière » et il leur arrive fréquemment d’oublier les consignes données par le Conseil des Initiés, l’instance qui commande l’ensemble des Fils de la Lumière. Le chef des Confesseurs – le Haut Inquisiteur – est membre à part entière du Conseil.

Congar, Daise : Femme de Wit et nouvelle Sage-Dame de Champ d’Emond.

Conseil de l’Ajah Marron : Contrairement aux autres Ajah, le Marron est dirigé par un conseil et non par une seule Aes Sedai. À la Tour Blanche, ce conseil a Jesse Bilal pour chef. On ne connaît pas les noms de ses autres membres et on ignore qui dirige les sœurs marron rebelles.

Conseil du village : Un groupe de conseillers élus et dirigés par le bourgmestre. Les décisions du Conseil orientent la vie du village et il est la seule instance habilitée à négocier avec les Conseils des autres bourgs. La mésentente qui règne entre le Conseil et le Cercle des Femmes a quelque chose de légendaire, tant elle est récurrente.

Consolidation : Lorsque les forces envoyées par Artur Aile-de-Faucon – sous le commandement de son fils Luthair – débarquèrent sur le continent seanchanien, elles découvrirent une kyrielle de nations instables occupées à se battre les unes contre les autres et très souvent dirigées par des Aes Sedai. En l’absence d’un équivalent local de la Tour Blanche, toutes ces sœurs servaient exclusivement leurs propres intérêts. Formant de petits groupes, elles complotaient sans cesse les unes contre les autres. En grande partie, ce fut cette constante zizanie qui permit aux guerriers venus de l’autre rive de l’océan d’Aryth de commencer avec succès la lente conquête de tout le continent, une œuvre de longue haleine que poursuivirent leurs descendants. Ce lent processus, au cours duquel les envahisseurs devinrent tout aussi seanchaniens que les Seanchaniens d’origine, dura plus de neuf siècles et fut baptisé la Consolidation.

Cor de Valère : Objet de la quête éponyme, il est censé ramener de la tombe les héros du passé, afin qu’ils combattent de nouveau les Ténèbres.

Corenne : Le « Retour » dans l’ancienne langue.

Couladin : Guerrier aiel membre de l’ordre des Yeux Noirs. Dévoré par l’ambition, il s’oppose d’emblée à Rand.

Couteaux du Sang : Un corps d’élite de l’armé seanchanienne. Chaque tueur est équipé d’un ter’angreal qui augmente sa force et sa vitesse et lui permet de se fondre dans les ombres. Ce ter’angreal en forme de bague est activé quand il entre en contact avec une goutte de fluide vital du Couteau du Sang. À partir de ce moment, l’artefact vide lentement le tueur de ses forces. La mort survient après quelques semaines, laissant le temps aux Couteaux du Sang d’accomplir leur mission.

Croc du Dragon : Une marque d’infamie, en règle générale noire, qui représente une larme en équilibre sur sa pointe. Apposée sur la porte d’une demeure, elle accuse ses habitants d’être des Suppôts des Ténèbres.

Cuendillar : Voir « pierre-cœur ».

Da’covale : 1) Dans l’ancienne langue, « celui (ou celle) qui est possédé » ou « qui est une propriété ». 2) Chez les Seanchaniens, ce mot est souvent utilisé pour désigner les esclaves. Mais dans l’Empire seanchanien, l’esclavage, qui existe depuis toujours, ne ressemble pas à ce qui est pratiqué ailleurs. En effet, les esclaves ont la possibilité d’accéder à de très hautes positions et d’exercer un très grand pouvoir, y compris sur des citoyens libres.

Daes Dae’mar : Le Grand Jeu, à savoir les manipulations et les complots ourdis par les maisons nobles. Tout l’art consiste à agir subtilement, par exemple en faisant mine de viser un objectif alors qu’on en poursuit un autre. Les maîtres de ce jeu savent atteindre leur but au prix de très peu d’efforts.

Damodred, Galadedrid : Fils unique de Taringail Damodred et Tigraine. Demi-frère d’Elayne et Gawyn. Emblème : une épée dotée d’ailes, pointe vers le bas.

Damodred, Taringail : Prince du Cairhien, il épouse Tigraine et donne naissance à Galadedrid. Après la disparition de Tigraine, qu’on déclare morte, il épouse Morgase et engendre avec elle Elayne et Gawyn. Mort dans un accident de chasse. Emblème : une hache de guerre à double tranchant.

Deane Aryman : La Chaire d’Amyrlin qui sauva la Tour Blanche après la chute de Bonwhin, qui s’était dressée contre Artur Aile-de-Faucon. Née autour de 920 AL dans le village de Salidar, alors en Eharon, cette sœur bleue fut nommée Chaire d’Amyrlin en 992 AL. Son plus grand exploit, après la mort d’Artur, reste d’avoir convaincu Souran Maravaile de lever le siège de Tar Valon commencé en 975 AL. Elle rendit ensuite tout son prestige à la Tour Blanche, et au moment de sa mort, consécutive à une chute de cheval (1084 AL), on pense qu’elle était sur le point de convaincre les nobles qui se disputaient les vestiges de l’empire d’Artur d’accepter de se placer sous la coupe de la tour afin de rétablir l’unité entre les nations.

Demi-Humains : Voir « Myrddraals ».

Désert des Aiels : Une terre aride et dévastée qui s’étend à l’est de la Colonne Vertébrale du Monde. Peu d’étrangers s’y aventurent, et pas seulement parce qu’il faut y être né pour y trouver de l’eau. Se considérant en guerre contre l’univers entier, les Aiels sont tout sauf accueillants !