Выбрать главу

«Происходило так: „О, так мы серьёзно берёмся за дело?“ – рассказывает Ординг. – „Так, давайте взглянем, как же вы просматриваете фото. А как работает почта? Объясните подробнее, как работает клавиатура?“ Так что нам предстояло выяснить очень многое». Команда машинно-пользовательского интерфейса задала основы того, как будет выглядеть и ощущаться телефон: достаточно ясное видение, чтобы оттеснить в сторону менее рискованную, но и менее интересную идею с iPod-телефоном.

«С самого начала главным было доверие, – говорит Чаудри. – Люди полагали, что компьютеры, даже Mac – слишком сложно устроены. Поэтому я старался создать такой интерфейс, который был бы понятен моему отцу. Мы пытались создать такую систему, которой люди могли бы пользоваться интуитивно, которой могли бы доверять». Как мы видим, они добились успеха.

Мы пытались создать такую систему, которой люди могли бы пользоваться интуитивно, которой могли бы доверять.

«Всё было сделано очень логично и понятно, – рассказывает Анри Ламиро, человек, возглавлявший разработку программного обеспечения под началом Форсталла. – Команда машинно-пользовательского интерфейса проделала титаническую работу, создав макет пользовательского интерфейса. У нас была прекрасная идея, как он должен выглядеть и работать».

Ламиро – один из самых уважаемых инженеров в команде iPhone: его спокойная, размеренная манера общения в моменты кризиса часто помогала другим людям обрести почву под ногами. Он – полная противоположность обычного начальника Apple: говорит он с лёгким французским акцентом, носит короткую белую бороду и больше похож на скульптора-абстракциониста, чем на инженера. Впрочем, абстрактное ваяние занимало львиную долю его работы. «Разработка прилично эволюционировала по сравнению с изначальной задумкой, но её дух оставался неизменным», – говорит он.

«SpringBoard[74] со всеми иконками, каким вы его сейчас видите, был придуман ещё в первый день, – рассказывает Ламиро. – А „Пункт управления“ – ещё раньше». Ламиро и его команда выяснили, как воплощать в код идеи, заложенные в неуклюжий прототип, переделанный под планшет, а теперь ещё и под крохотные устройства.

Команда P‐2 называла эти ограниченные устройства «валлаби»[75], и они были надёжным инструментом для экспериментов в Пурпурном общежитии.

Вот в чём причина, по которой все разработчики ПО переселились к дизайнерам интерфейса: iPhone был создан в ходе тесного сотрудничества между двумя лагерями. Дизайнеры могли завалить инженеров расспросами, чтобы узнать, насколько жизнеспособна их идея, а инженеры могли подсказать им, какие элементы нужно привнести для реализации. Это было совершенно необычно, даже для Apple, что работа разных специалистов так плотно переплелась.

«Самое важное, что можно сказать о команде iPhone, – у неё был общий дух а-ля „Мы все в одной лодке“, – рассказывает Ричард Уильямсон. – У нас была обстановка плодотворного взаимодействия на протяжении всей реализации проекта, начиная от Баса Ординга, создававшего инновационные макеты пользовательского интерфейса, и до команды операционной системы Джона Райта, совершенствовавшей каждый элемент от и до. И нам удалось справиться, потому что мы находились в настоящей изоляции. Нас было всего-то человек сорок, максимум, однако у нас был эпицентр деятельности всего проекта здесь, прямо над студией дизайна Джони Айва. Чтобы войти в дом 2 по Инфинит-Луп и попасть туда, вам нужен был ключ второго уровня доступа. Мы прожили там безвылазно почти пару лет».

Хорошим примером того, что может получиться в результате такого взаимодействия, может служить, по его словами, функция, получившая название Jetsam. Им понадобились новые способы разбивки драгоценной памяти устройства, чтобы iPhone стал таким же быстрым и естественным в обращении, как в демоверсиях Баса и Имрана. Уильямсон предложил идею Jetsam, программы, удаляющей неиспользуемые приложения, съедающие слишком много памяти. Инженер операционной системы Джон Райт взялся за ее воплощение.

«Так как все были рядом, я мог тут же зайти к Джону и озвучить любую сумасшедшую идею вроде Jetsam, а потом спросить: „Ну как, это совсем безумие или можно сделать?“ И он отвечал: „Ага, безумие, точно, но, наверное, получится“. А затем заходил Бас и говорил: „Знаете, хочу сделать вот эту офигенную анимацию, сможем?“ И мы ему: „Нет“. А потом Джон Харпер вдруг говорит: „Ну почему? Вообще-то, может, и получится“. Вот в этом была особенность. Все, кто там работал, были выдающимися профессионалами».

вернуться

74

Приложение, отвечающее за главный экран в Apple iOS. – Прим. ред.

вернуться

75

Вид сумчатых из семейства кенгуру, отличающихся от своих собратьев меньшим размером. – Прим. ред.