Выбрать главу

Annotation

Только жестокость и кровь перед глазами. Сотни миров и тысячи жизней, существ отдавших мне свои души, за долгие годы службы в армии Лорда. И лишь чувство тревоги, что преследует меня на протяжении десятков лет, осталось моим верным попутчиком, по дороге, ведущей в саму Бездну.

Злобный старик Ирчин, безжалостный десятник армии гоблинов, наконец-то покажет вам, где нурглы зимуют!

Утопающий во лжи

Вступление.

Глава 1. Трусливые гоблины.

Глава 2. Боевой азарт.

Глава 3. Старческая бессонница.

Глава 4. Жадность не порок.

Глава 5. Статус старого десятника.

Глава 6. Помощь другим, не всегда тебе во благо.

Глава 7. Незапланированный отдых в лагере Оцева.

Глава 8. Приятный день, во всех отношениях.

Глава 9. Тихая ночь.

Глава 10. Гоблинская хитрость.

Глава 11. Родной дом.

Глава 12. Тренировочная площадка 7 сотни. Десятник Ирчин.

Глава 13. Дружелюбный лагерь торговцев.

Глава 14. Сумерки, утонувшие в крови.

Глава 15. Лагерь в лесу возле разбитого каравана. Неприятное утро.

Глава 16. В преддверии кровавого испытания.

Глава 17. Закат на небольшом холме.

Глава 18. Выбор иногда совсем не прост.

Глава 19. Странности старого злого десятника и беспочвенные переживания Леура.

Глава 20. Ожидаемая неожиданность.

Глава 21. Не проходящая, промозглая сырость.

Глава 22. Неприятное утро.

Глава 23. Особенно тёплый приём.

Глава 24. Паритет будет не долог.

Глава 25. Даже невозможное, может случиться, особенно если ты не разбираешься в предмете.

Глава 26. Допрос проклятого лазутчика.

Глава 27. Эпилог.

Характеристики и навыки

Утопающий во лжи

Вступление.

Лев Жуковский.

Утопающий во лжи. Книга 1. Родной мир Асшор.

Великие Лорды, очень давно приспособились к изменившемуся миропорядку, после случившегося катаклизма. И к тем возможностям, что пришли вместе с неизбежными разрушениями их мира. Давно отгремели кровопролитные войны, между королями и их подданными. Им на смену пришли настоящие герои, обретшие силу Богов. Среди бесконечных свар и жестокости, погибло, как минимум три четверти всего населения этого мира. В итоге из памяти простых жителей, за прошедшие вслед за катаклизмом века, полностью истлели, даже воспоминания о беспечных временах до произошедшей трагедии. За тысячи лет, появились новые легенды и мифы, воспевающие уже совсем других героев. Старые города превращались в прах по щелчку пальцев новых Богов, а им на смену рабы строили новые. Но это истории давно прошедших эпох. А ныне, Великие Лорды уже сотни лет, по велению своих богов, отправляют солдат и подданных в другие миры. Где-то, как доблестных защитников или наемников. В иных случаях уподобляясь безгранично алчным мародерам. Но чаще всего, эти походы ничем не отличаются от кровавых грабежей тех существ, кто не способен защитить себя или своё имущество.

Глава 1. Трусливые гоблины.

Глава 1. Трусливые гоблины.

Журек Скользкий отправил мой десяток прочесывать 134 сектор, этого всеми богами забытого города. Благо основной напор жуков спал еще седмицу назад, когда старшие офицеры массированными залпами уничтожили сопротивление этих богомерзких пауков на поверхности руин. И теперь мы постепенно, день за днем, продвигались вглубь не исследованных секторов древнего города в поисках, по сути удачи, если так можно выразиться. В основном же, поставленной нам задачей, было определение координат и точного местоположения кладок, с невылупившимися пауками, которые для старших офицеров, представляли огромную ценность. Ну и конечно, не стоит забывать об очках Системы (ОС), заменивших валюту как у нас на родине, так и уже в бесчисленном количестве миров. Так вот, за найденные кладки пауков, полагалась премия, как раз в очках Системы, и довольно приличная. Наш же полусотник Журек Скользкий, был, мягко говоря, трусоват. Впрочем, как и любой, по-настоящему, уважающий себя гоблин. Поэтому из передового лагеря, охраняемого двумя десятками солдат, он практически не выходил. Объяснял он это, конечно же, необходимостью защищать тылы и накопители опыта, а также все добытые нами ресурсы. Но впрочем, любой из благородных, старался как можно реже рисковать своей жизнью, особенно понапрасну.

Иллюстрация 1. Так выглядит, почти весь этот мертвый мир Паккот.

На задании в мире Паккот, за свои 46 лет жизни, я был уже второй раз. И при прочих равных, мне даже нравилось это покинутое богами место. Тишина, брошенных сотни лет назад руин, несла в себе какое-то скрытое очарование. Легкий ветер, здесь обычно, безустанно несет многовековой пепел и прах, проигравших войну за свое существование пауков. А главное здесь практически отсутствуют неожиданности, как правило, смертельные. По моему скромному мнению и огромному опыту, основной задачей в экспедициях в другие миры, всегда остается безопасность. Естественно лично моя. А с моим 12 уровнем, здешние пауки большой угрозы, практически не представляют. Может только в редких случаях. Конечно, мой уровень не впечатляет, но в родном мире Асшов, высокий показатель в уровнях, может себе позволить, только аристократы, ну или приближенные к ним гоблины. Весь свободный опыт у солдат, строго контролируется старшим офицерам с помощью навыка Идентификация. Поэтому все ОС регулярно сдаются им в накопители опыта. Может показаться слегка несправедливо, ну это, как по мне, мнение только одной стороны. Но так заведено уже многие века в моем родном мире. Даже Журек Скользкий хоть и является старшим офицером, полусотником и имеет доступ к накопителям опыта. Но и ему не позволяют поднимать уровни, когда заблагорассудится. Вся добыча, строго регистрируется и офицерам по окончанию миссии, положен определенный процент от общей доли. И вот его можно тратить, куда только твоей душе заблагорассудится. Но стоит лишь попытаться украсть ОС и твоей участи не позавидует, даже утопленник. Поедаемый заживо, будет смеяться, глядя на тебя. Для особо хитрых и амбициозных воров, при вынесении приговоров за кражу очков Системы, у жрецов Великого Антероса имелся на вооружении навык, Пытка души. Невыносимые страдания, заставляющие саму суть и основу живого существа корчиться от нестерпимой боли. Днями, неделями, а для особо наглых, иногда и годами. Ведь страшнее преступления, чем кража у самого Великого Антероса, в нашем мире нет. А всё находящиеся на его землях, включая и ОС, как праповедуют жрецы, принадлежит только ему.

Так вот, возвращаясь к разведке. Мой отряд двигался как обычно, впереди, шагах в пятидесяти, Раум и Рекел, мои молодые разведчики. Мозгов у них конечно немного, но со своей задачей, пока справляются. Что меня всегда удивляло в этих молодых гоблинах, мечты у них нет высокой. Да что там высокой, вообще мечты нормальной нет. Как у любого здорового и амбициозного гоблина, перерождение там пройти, и возродиться в теле хобгоблина или на крайний случай ограничения в параметрах преодолеть и стать хотя бы похожим на великого воина. А им гоблинш посисястей после миссии подавая, да выпить без меры, вот и все их планы на ближайшие годы. А ведь в армии Лорда они уже не меньше двух лет служат. А ума так и не набрались. Но чего не отнять у этих бестолочей, так это невероятного везения. То Раум поскользнется на ровном месте, но пропустит стрелу буквально в ладони от головы. Или на прошлой миссии Рекел выжил в обрушившемся здании, после попадания в него огненного шара. Так он провалился в гнилой подвал, буквально за мгновение до вспышки и отделался легким испугом. Не получив ни одной серьезной травмы. Не зря мой боевой маг Леур, говорит, что параметр Удача бывает важнее любой другой характеристики, для выживания.

В построении, которое я обычно применяю, главный акцент сделан на безопасности, естественно моей, ну и мага поддержки, конечно. Разведка впереди, по центру я и маг Леур, вокруг нас восемь воинов со щитами. Так как самая большая ценность это волшебник, ведь на него затрачено больше всего очков Системы. Задача разведчиков, в этих проклятых руинах, в вечном полумраке этого гостеприимного мира Паккот, увидеть опасность, оценить ее и главное не попасться на глаза врагу, и доложить мне. Работа простая, и где-то даже скучная, главное не терять бдительность, в течение всего светового отрезка времени. Разведчики находят цель и выманивают на основную группу, а дальше по отработанной схеме – заклинание магического барьера от волшебника и массовый залп из луков по противнику. Естественно, для рядового гоблина, довольно страшно сходится в ближнем бою с арахнидами, все же ростом эти твари в пару локтей и это на первых уровнях, а если отъедаются до 4 или 5, то и все три локтя в высоту могут вымахать, правда, такое случается довольно редко. Полудикие твари, не часто распределяют свои характеристики эталонным образом. Но строем принимать на шиты удары их хитиновых лап, куда легче, нежели сражаться один на один. Когда понимаешь, что твой солдат справа натягивает лук и в подходящий момент пустит стрелу прямо в глаз мерзкому пауку, намного легче и спокойнее сдерживать натиск монстров.