Выбрать главу

– Давай, давай, давай, давай, слушай и тусуйся!

Сэм Хаузер смотрел в улыбающиеся лица пятерых симпатичных белых парней, поющих со сцены эти строки. Группа называлась Take That: популярный бойз-бэнд из Манчестера, британский ответ New Kids on the Block. Сэм теперь работал видеопродюсером на «BMG Entertainment» и снимал для группы клип на их первый хит «Take That & Party». Для паренька, который вырос на криминальных фильмах и хип-хопе, сложно найти что-то более далекое от его мятежных пристрастий: в клипе слащавые мальчики отплясывали брейк-данс, братались и плескались в джакузи. Но все-таки это была работа – творческая деятельность, которая позволяла Сэму исполнить его мечту о причастности к музыкальной индустрии.

В 1992-м Сэм успешно пересдал экзамены на аттестат и поступил в Лондонский университет. Между занятиями он подрабатывал в офисе «BMG» на Фуллхэм-Хай-стрит. После того судьбоносного ланча в Нью-Йорке Сэма взяли стажером в отдел корреспонденции «BMG», и он отнесся к работе серьезно, хотя досталось она ему благодаря хамской реплике. Впрочем, таков был его стиль: ради достижения цели Сэм не боясля рисковать всем и выводить людей из себя. «Я получил первую должность, оскорбив за обедом генерального директора», – позже вспоминал он.

Но теперь Сэм уже глядел в другую сторону: на Интернет. Хотя Всемирная паутина была еще не очень популярна, парень видел перспективы перенесения «DIY»-маркетинга «DefJam» в цифровую область. Он убедил боссов «BMG», что лучшим способом продвижения нового альбома Энни Леннокс будет неслыханный на тот момент онлайн-сайт. Они согласились, и Сэм взялся за работу. Когда клип «Diva» достиг первой строчки британского чарта, стало ясно, что молодой бунтарь прав.

Вскоре «BMG» всколыхнула индустрию, объединившись с небольшим CD-ROM стартапом из Лос-Анджелеса, создав, по словам «Los Angeles Times», «первый интерактивный музыкальный лейбл». Новое отделение «BMG Interactive» видело будущее не только в музыкальных дисках, но и в более близкой сердцу Сэма среде – видеоиграх.

В 1994-м игровая индустрия принесла рекордные семь миллиардов долларов и готовилась увеличить эту сумму до девяти миллиардов к 1996 году. Но в культурном плане игры находились на распутье: в этом секторе развлечений происходили радикальные изменения, которые разжигали дебаты о будущем игр и об их влиянии на пользователей. Началом послужил выход «Mortal Kombat», домашней версии популярной игровой консоли, которая обилием крови и жестокостью вывела интерактивное насилие на новый уровень.

В сравнении с невинными хитами вроде симулятора строительства города «SimCity 2000» или «Super Mario Brothers All-Stars» от «Nintendo», «Mortal Kombat» шокировала родителей и политиков, которые по-прежнему полагали, что видеоигры предназначены только для детей. Тот факт, что кровавая версия игры для «Sega Genesis» продавалась в три раза лучше семейного варианта для «Nintendo Entertainment Sys tem», нервировал обеспокоенную общественность еще больше.

Паника вокруг «Mortal Kombat» достигла апогея 9 декабря 1993 года, когда сенатор от демократов Джозеф Либерман провел первые федеральные слушания по поводу угрозы, которую видеоигры несут детям. Если в 1950-х поборники культуры сражались с комиксами и рок-музыкой, а в 1980-х – с «Dungeons & Dragons» и хеви-металом, то теперь они перенесли свои битвы на более современное поле. Дело было не только в содержании игр, но и в совершенствовании технологий, которые обеспечивали все б[о]льшую реалистичность.

«Поскольку видеоигры активны, а не пассивны, они скорее могут приучить впечатлительных детей к насилию», – предупреждал президент Национальной образовательной ассоциации. Когда представитель «Sega» заявил, что жестокие игры лишь отражают повысившуюся планку возраста игроков, исполнительный вице-президент «Nintendo of America» Говард Линкольн вспылил: «Я не позволю вам утверждать, что видеоигры каким-то образом вдруг превратились из детских во взрослые!»

На самом деле дети никогда и не были главной аудиторией видеоигр. Индустрия зародилось в 1960-1970-е в университетских компьютерных лабораториях, где лохматые ботаники на огромных мейнфреймах писали собственные игры. Затем эпидемия «Pac-Man» приковала к экранам игровых автоматов и домашних консолей миллионы людей. К началу 1990-х легионы хакеров корпели над своими персональными компьютерами, а появляющиеся андерграундные игры, полные черного юмора и жестокости, вроде «Wolfenstein-3D» и «Doom», стали настоящим феноменом в среде нового поколения студентов колледжей.

Одновременно с этим сверстники Сэма впитывали свежую волну искусства: фильмы вроде «Бешеных псов» и музыку «DefJam» с их диковатыми броскими фантазиями в духе продвинутого реализма. Эти произведения давали совершенно новый взгляд на мир. Когда после избиения Родни Кинга Лос-Анджелес погряз в беспорядках, Сэм с восторгом встретил появление музыки, которая отражала перемены в сознании людей. Тот факт, что «Time-Warner» запретила «Убийцу копов», лишь подчеркивал, насколько растеряны представители старой формации.