Выбрать главу

ОЛЬГА ГОЛОТВИНА

ВЕРЕНИЦА МИРОВ или ВЫВОДЫ ИЗ ЗАКОНА МЕРФИ

"Если неприятность может произойти, она обязательно происходит".

Закон Мерфи, 2-я пол. ХХ века

ПРАВИЛА ИГРЫ

Все, что вам нужно для того, чтобы отправиться навстречу приключениям, — это карандаш, ластик и игральный кубик.

ЛОВКОСТЬ, СИЛА И ОБАЯНИЕ

Перед тем как отправиться в путешествие, необходимо при помощи кубика определить ваши изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.

Все три параметра определяются по таблице. Киньте кубик два раза и найдите строчку, соответствующую сумме выпавших на нем чисел.

ЛОВКОСТЬ — это оценка вашего боевого мастерства и умения выпутываться из любых передряг. По ходу игры ваша ЛОВКОСТЬ остается неизменной (кроме особых случаев, о которых вы прочтете в тексте).

СИЛА — это показатель вашего здоровья, воли к жизни, решимости довести начатое дело до конца. Невзгоды и раны будут уменьшать СИЛУ, еда и отдых помогут восстановить ее (но не выше первоначальной цифры). Если ваша СИЛА снизилась до нуля — вы погибли, игра проиграна. Придется начинать все сначала.

Встречая на своем пути самых разных людей, вам придется не раз полагаться на свое ОБАЯНИЕ. Этим словом называется способность расположить человека к себе, заставить его себе поверить, привлечь на свою сторону.

Чтобы проверить, насколько вы ОБАЯТЕЛЬНЫ  в данной ситуации, бросьте кубик два раза. Если сумма выпавших чисел меньше вашего ОБАЯНИЯ или равна ему — все в порядке. Если больше — вам не удалось расположить к себе встреченного человека.

В случае успеха ваше ОБАЯНИЕ  увеличится на 1, в случае неудачи уменьшится на 1.

УДАЧА

К сожалению, есть ситуации, где не помогут ни ЛОВКОСТЬ, ни СИЛА, ни даже ОБАЯНИЕ. В таких случаях приходится рассчитывать на УДАЧУ.

Перед началом игры напишите на ЛИСТКЕ ПУТЕШЕСТВЕННИКА (в графе УДАЧА) цифры от 1 до 6. Затем дважды бросьте кубик. Вычеркните в своем списке цифры, которые выпадут на кубике. Впредь эти цифры будут означать неудачу. Если на кубике оба раза выпала одна и та же цифра, вычеркните только ее.

Встретив в тексте слова ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ, БРОСЬТЕ КУБИК. Если выпадет одна из цифр, вычеркнутых в вашем списке, то вам не повезло. Увы, вас ждут неприятности или даже гибель. Если же выпавшая цифра в вашем списке не вычеркнута, то удача сопутствует вам. Но выпавшую «счастливую» цифру придется в списке вычеркнуть, и при следующих проверках УДАЧИ она оказывается уже «несчастливой».

Раз за разом проверка становится все более рискованным делом. Но некоторые приключения дадут вам право увеличить шансы на счастливый случай. Встретив в тексте фразу УДАЧА: ВОССТАНОВИТЕ 1 ЦИФРУ, вы вновь вписываете в ЛИСТОК ПУТЕШЕСТВЕННИКА любую из вычеркнутых цифр, и она еще раз сможет принести вам удачу.

БИТВЫ И ОРУЖИЕ

В пути вам предстоит немало сражений. В тексте указаны СИЛА и ЛОВКОСТЬ каждого из ваших противников.

Бой происходит так: вы дважды кидаете кубик за противника и прибавляете к полученному числу его ЛОВКОСТЬ. Полученная цифра покажет МОЩНОСТЬ УДАРА врага. Затем дважды киньте кубик за себя и прибавьте к выпавшим цифрам свою ЛОВКОСТЬ. Так вы узнаете свою МОЩНОСТЬ УДАРА.

Если МОЩНОСТЬ УДАРА вашего противника больше вашей, то он ранит вас (ваша СИЛА уменьшается на 2). Если ваш УДАР мощнее — вы ранили врага (вычтите 2 из его СИЛЫ). Если МОЩНОСТЬ УДАРОВ одинакова — не ранен никто.

Затем наносите следующий удар — и так до тех пор, пока чья-нибудь СИЛА, ваша или вашего врага, не станет равна нулю. Это означает гибель. Если вы убили противника — продолжайте свой путь.

Иногда вам придется биться сразу с несколькими противниками. В таком случае выберите того, с кем будете биться в первую очередь. Для каждого раунда измеряйте МОЩНОСТЬ УДАРОВ всех противников, но ранить вы можете лишь того, с кем сражаетесь. Вас же может ранить любой, чья МОЩНОСТЬ УДАРА выше вашей (причем каждая рана уменьшает СИЛУ  на 2). Расправившись с первым противником, переходите ко второму. И так до тех пор, пока вы не победите всех или не погибнете.

Во время боя нельзя подкреплять силы едой и лекарствами.

На поясе у вас боевой линейный излучатель — бластер. Вы можете в любой момент убить любого из противников смертоносным лучом. Сделать это можно даже в разгаре боя. Но по причинам, объясненным в Предисловии, число зарядов невелико, их приходится беречь.

По ходу путешествия в ваши руки может попасть другое мощное оружие — протонная граната. Ее нельзя использовать в случайной стычке — нужно иметь надежное укрытие, чтобы при взрыве гранаты не пострадать самому. Все такие случаи оговорены в тексте.

НАХОДКИ И ЕДА.

В пути вы можете найти или купить разные вещи, которые захотите взять с собой. Помните: в заплечный рюкзак может поместиться лишь 6 предметов. Любую из вещей вы можете в любой момент вынуть и оставить на дороге, чтобы положить на ее место что-нибудь более полезное.

Если сумеете разжиться в дороге зарядами для бластера — берите их без ограничения: они разместятся не в рюкзаке, а в заряднике оружия.

Если удастся добыть или купить еду, не обязательно есть ее сразу. Можете взять ее с собой (она займет в мешке 1 место) и подкрепить свои силы тогда, когда сочтете нужным.

В Предисловии указано, что из вещей вы можете взять с собой еще в начале путешествия.

В дороге пользуйтесь ЛИСТКОМ ПУТЕШЕСТВЕННИКА. Не забывайте вписывать в него свои находки и вычеркивать то, с чем вы расстались. Отмечайте также изменения СИЛЫ, ЛОВКОСТИ и ОБАЯНИЯ (но не вычеркивайте первоначальной цифры). Аккуратно записывайте также полученную в пути информацию о местах, по которым пролег ваш путь. Попробуйте составить карту — это поможет вам в дальнейших странствиях по этим краям.

КАК ЧИТАТЬ ЭТУ КНИГУ

Книга разбита на пронумерованные параграфы. Читать ее подряд бесполезно. Это только собьет вас, и потом, в нужный момент, вы не сможете принять правильное решение.

В конце каждого параграфа сказано, какие параграфы надо смотреть дальше (в зависимости от развития сюжета и от вашего выбора).

Следуйте этим указаниям — и вы станете главным героем книги, отважным майором Космического Патруля, выполняющим опасное спецзадание.

В путь, майор! Возвращайтесь с победой!

ПРЕДИСЛОВИЕ

«Входите, майор, шеф ждет вас. Опять неприятности в Лаборатории Мерфи».

Голос секретарши шефа подозрительно мягок — значит, вас ждет особо опасное задание. А тут еще упоминание о Лаборатории Мерфи...

Ох, и попортил же вам крови этот громадный — как два хороших города — научно-исследовательский центр! Там есть всё: гениальнейшие ученые, исполнительнейшие лаборанты, современнейшее исследовательское оборудование, умнейшие компьютеры, океан энергии... Нет там только одного — порядка. Не было, нет и никогда не будет!..

«Опять Лаборатория?» — спрашиваете вы, входя в кабинет.