Выбрать главу

Понятно, что задаваясь подобными вопросами, Руслан никак не мог бы не увлечься миром компьютерных технологий. Виртуальные миры созданные людьми были ему намного ближе чем реальный мир, и он, ещё живя в Украине, окунулся в них с головой. После переезда в Японию эта страсть только усилилась. Когда в 2022 году Акихико Каяба изобрёл нейрошлем, Руслан купил его одним из первых, до официального начала продаж, в марте. Игры тогда были доступны только простейшие, почти все на поиск предметов в ограниченных локациях, но это всё равно была первая виртуальная реальность воздействующая на все органы чувств физического тела разом. Руслан не столько играл в игры, сколько изучал созданный людьми окружающий мир -- и так и не смог найти в нём никаких принципиальных отличий от реального. Отличия конечно были, но лишь количественные, а никак не качественные.

А затем пришло время бета-теста новой игры, первой в мире виртуальной многопользовательской РПГ, Sword Art Online. Руслану войти в число альфа и бета-тестеров не составило никакого труда, так как он уже давно контролировал "случайные совпадения" в своей жизни. Хотя тестером он оказался на самом деле ещё тем. Особенно ярко это проявилось во время более продолжительного двухмесячного бета-теста. Пока остальные 999 счастливых его участников радостно носились по игре, весело вынося мобов, Рус своими методами исследовал сущность виртуального мира. Выводы его были поразительными. Даже сам Каяба скорее всего не до конца осознавал, что же ему удалось создать на самом деле. Освободив мозг от влияния физического тела, заменив реальные ощущения от органов чувств суррогатными, он внёс раскол в стереотипную систему человеческого мировосприятия. И, в отличие от ранних простых игр, здесь оказалась впервые задействована эмоциональная составляющая. В чём это выражалось практически? Могло показаться фантастикой, но в Sword Art Online волевые качества любой личности влияли на окружающий мир куда больше, чем в реале. Силой одного своего желания человек здесь был способен влиять на казалось бы жёстко прописанные в системе константы, изменять физические параметры собственного аватара и окружающего мира. К концу бета-теста Руслан, или как звали здесь его аватара, Ганеш, используя свои знания, научился многим интересным трюкам. Например игнорировать часть наносимого его персонажу урона, самому наносить урон намного превышающий возможный при его параметрах силы, регенерировать без применения внутри-игровых "лечилок" в виде напитков и кристаллов...

Список можно было бы продолжить, но он считал своим главным достижением нечто другое. Он стал настоящим метаморфом, способным изменять свой облик в глазах других игроков. Это было вроде как бы он, находясь в игре, имел доступ к меню создания персонажа. И мог, по желанию, в любой момент мгновенно менять свой образ. Вплоть до превращения в неживой предмет -- например, придорожный камень. Руслан даже понял механизм этого процесса. Ему удавалось как-то влиять на сигналы передаваемые нейрошлемом в мозг остальным игрокам, внушая им ложную информацию. По крайней мере именно так можно было объяснить, что его "метаморфность" не действовала на NPC и мобов игры. Вторым интересным для него достижением была возможность влиять на время и пространство в игре. Правда, в случае со временем, ему подчинялось скорее личное время, чем игровое, и то только на уровне восприятия. Это выглядело так: он мог остановить, "заморозить" время, но и его аватар застревал в нём, неподвижный как муха в янтаре, ускорялось только мышление. Зато можно было спокойно поразмышлять пару часов в этом на долю секунды замершем мире. Обратный процесс, когда время вокруг резко ускорялось, события вокруг застывшего аватара неслись вскачь, как на перематываемой с огромной скоростью киноплёнке, Ганеш почти не практиковал. Просто проверил, что это в принципе реально, и тут же забросил подобные опыты. Время теста ведь было ограничено, и тратить его попусту совершенно не хотелось. Тем более, что оно требовалось для второго, не менее интересного ему чем опыты со временем, увлечения -- игр с виртуальным пространством. Он с энтузиазмом создавал нечто, называемое им "пузыри" -- пространственные карманы, находящиеся параллельно к основному пространству игры. Оформлял их по-разному, например в виде своей комнаты в реальном мире, своего последнего класса в средней школе, или старого синтоистского храма, в котором недавно побывал на экскурсии... Он нисколько не переживал, что контролирующая процесс игры система "Кардинал" отследит его развлечения, поскольку в своих опытах пользовался не её сервером, а своим собственным.