Выбрать главу

     Компания не стала медлить — и тут же помчалась дальше, по указанному пути.

      ***

      Рохан, Вестфолд. Недалеко от Хельмовой Пади

     По дороге из Эриадора в Хельмову Падь держал путь верхом на коне получеловек-полуорк, закутанный в алый плащ, защищаясь от прямых лучей жаркого и светлого солнца.

     Халфорк — так он себя называл и никак больше. Это всегда был человек нестандартный, без слезливого, но и не радующего прошлого. Свою жизнь он не ценил, как, впрочем, и наивных, по его мнению, «глупых и зажравшихся людей, называющих себя личностями». Нынешний порядок вещей в реале ему не нравился категорично. Восхищаясь насильственной тоталитарной властью, какая была в СССР и нацистской Германии, он постепенно стал ярым антиглобалистом. Естественно, свои принципы приходилось держать в условной тайне, так как они не находили поддержки ни у кого из его окружения. Откровенная неприязнь у него возникала к людям, стремящимся в укоренившихся капиталистических чертах к материальному благополучию.

     В общем-то, не было у него ни сторонников, ни настоящих друзей. Однако именно в их поисках и исследовал он земли Средиземья — он исследовал руины давно погибшего Ангмара, исходил пустоши Арнора, облазил Мглистые Горы… Он, бывало, находил редкие группы темных неписей, однако, игроков — ни разу.

     Халфорк был одержим идеей и жаждой вступления в ряды Зла. Реальный мир был заполнен стандартными и заезженными книгами да фильмами о героях, триумфом победы добра и толерантности.

     «Лицемерные идиоты» — думал он.

     При выборе расы система автоматически выдала ему квест «Сила Тьмы», учитывая частичную принадлежность Халфорка к оркам.

      «Сила Тьмы»

      Вступить в легионы Зла в Средиземье

      Награда: неизвестно

      Штраф за невыполнение: отсутствует

      Времени осталось: не ограничено

     И все бы хорошо, да только квест был бессрочный и непонятный. Куда идти? К кому примкнуть? Тоже было не ясно.

     Почти весь Запад Средиземья Халфорк уже исходил. Ангмар, Эриадор, Синие и Мглистые горы... Встреченные редкие племена орков и компании троллей были однозначно не тем, что он искал. Более того, многие из них относились к Халфорку враждебно и в большинстве случаев сразу убивали.

     Одержимый своими мыслями Халфорк добрался-таки до столицы Рохана — нынче беззащитного и беспомощного государства.

     «Если бы не игроки... — думалось Халфорку. — Даже в одиночку можно было бы захватить всю эту страну коневодов»

     Отчасти это было действительно так! Почти весь Рохан состоял из крестьян 1-5 уровня, хотя сам Халфорк был всего лишь седьмого. Смешно, учитывая, что средний уровень игроков был никак не меньше пятнадцатого. И хотя уровень сам по себе почти не влиял на персонажа ввиду отсутствия шкал выносливости, жизни и маны, как в обычных РПГ, он, тем не менее, отражал уровень Мастерства и владения игроком Способностями.

     Сервер был ориентирован на максимально приближенные к реальностям условия — здесь по-настоящему ощущался дурман алкоголя и табака, секс был не менее яркий, чем в реале, а про ощущения боли и усталости можно даже не говорить. По этой же причине то ли ИскИном, то ли самими разработчиками привычные характеристики были несколько туманны и скрыты. Повышение их, как и любого Мастерства — будь то Ремесло или искусство какого-то боя — шло за счет частоты его использования. Однако, три важнейшие для РПГ статы занимали отдельное место в обсуждениях игроков, учитывая их специфику.

     Жизнь, например, прокачать было невозможно. Вместо каких-то там очков на сервере были вполне реальные жизненные условия, так что даже низкоуровневый игрок, совершенно не напрягаясь, мог убить одним ударом высокоуровневого. Так что всем приходилось постоянно носить на себе броню, ибо могла защитить их только она. Впрочем, за счет частого получения ран можно было прокачать Устойчивость. Но она спасала в основном от отравлений, мелких ран, сокращала время оглушения и снижала чувство боли. Так что незащищенное горло любой, даже самый дряхлый меч, прорубал на раз-два. Раны затягивались быстро вне боя, но ныли и чесались. Благо, хоть после перерождения оставались либо мелкие царапины, либо шрамы, которые можно было удалить в параметрах внешности через пару дней.

     Выносливость была характеристикой еще более интересной. Здесь трудно было найти какой-либо порог, так как чувствовалась она весьма реалистично. Некоторые игроки умудрялись открывать второе дыхание и превозмогать ее, поэтому считалось, что Выносливость опускается до нуля в момент, когда игрок от перенапряжения уже не в силах стоять на ногах и может даже потерять сознание. Боль в мышцах на последующие несколько часов от слишком усердной прокачки Выносливости — прилагались.