Кроме того, в мире полно стихийных бедствий, вроде кочующих орд варваров или миграции разумных насекомых - клаконов под управлением ИИ, которые регулярно пробуют защиту замков на прочность. А ещё есть полумифический скрипт Ж.О.П.А. , который отслеживает особо выделяющихся на общем фоне игроков, как правило, багоюзеров и прочих читеров, но иногда достаётся и просто излишне умелым и удачливым. Этот скрипт запускает сценарий локального катаклизма, прорыва хаоса, или приход в мир хтонического чудовища, разумеется, на территории вызвавшего неудовольствие высших сил нарушителя.
- Понятно. До полумифического скрипта мне ещё далеко, А эти безумцы с невозможным уровнем и сами себя неплохо прореживают. Расскажи лучше, что там конкретно с картой, кроме секторов какое есть деление на области, территории?
- Извольте. Мир делится на сектора, эдакие приближенные к кругу радиусом в пятьдесят километров шестиугольники. Причем, вокруг сектора с магическим источником, на котором можно построить замок, обязательно существует буферная зона из таких секторов, где источников нет, а значит и замков быть не может, зато встречаются недоступные в стартовых локациях особо ценные объекты, такие как логова драконов и других топовых монстров, золотые шахты и крупные нпц-города.
Вот и получается, что между двумя соседями среднее расстояние 200км, это сделано чтобы войска шли по нескольку дней.
- Позвольте, но ведь мои дирижабли пролетают сектор из конца в конец за пару часов!
- Ваши дирижабли могут нести только самые слабые войска, не крупнее среднего размера, и влезает в них немного, и при всем этом - это самое совершенное средство в мире. У других и этого нет. Более того, транспортные варианты появляются только у тех, кто выбрал сразу две магические расы, что делает замок довольно сложным в развитии, а потому редкость. У остальных гремлинов дирижабли боевые: небесные охотники, штурмовики, либо бомбардировщики, в зависимости от выбора второй расы.
- А как же чертежи?
- А много вы видели чертежей в продаже? Загляните на аукцион смеха ради. К тому же, для создания чертежа нужно разобрать по винтику, считай уничтожить целый конструкт, сделать это могут лишь маги со специализацией «исследователь», и то, без гарантии стопроцентного успеха.
Я открыл меню чертежей, и с удивлением обнаружил, что штурмовики и охотники есть в большом количестве, бомбардировщиков, без хорошей организации ПВО способных разрушить пол-города, всего один чертёж по цене шести готовых дирижаблей, а транспортники не продаются вовсе. То же самое касалось готовых летучих кораблей, но здесь бомбардировщики были в достаточном количестве, хоть и по самой высокой среди пузырей цене.
Я вспомнил, что хоть и собирался продавать дирижабли, но планировал выставлять только воздушные охотники из второго, трофейного замка, а значит мыслил так же грамотно, как и остальные обладатели транспортного преимущества, и ощутил прилив гордости за себя.
- Поэтому 200 километров между ближайшими замками вполне приличное расстояние, хотя и оно не гарантирует нескольких дней логистики. Ведь не играет важной роли тот факт, что скорость пехоты на марше зависит от скорости обоза, и обычно составляет 10-15 километров в день. Дело в том, что игроки быстро смекают, что одно дело передвижение с обозом, а другое - форсированный марш, который у тех же римских легионов доходил до 30миль в сутки. И очень быстро находятся лазейки, позволяющие, например, с помощью алхимических зелий без устали поддерживать этот форсированный темп по нескольку дней, а при желании, ещё и ускорять своих солдат магией. А что до обоза и припасов, так на то есть волшебные артефакты, снижающие переносимый вес, и практически бездонные геройские сумки.
Более того, в армиях этого мира встречаются не только, и не столько обычные люди, сколько мифические существа, обладающие непривычными свойствами. Например, всякие змеи, ламии, рептилии, ящеролюды, перемещающиеся по болоту, как по дороге. Или со скоростью 50км в час по бурелому, как варги зелёной орды. И пусть такой темп они способны поддерживать недолго, но отмахать 60-80 миль за ночь, для волков в порядке вещей. А ещё в каждом замке встречаются хоть один тип летающих юнитов, которые в клочья рвут шаблоны скорости перемещения.
И ведь далеко не факт, что сразу за буферным сектором будет обитаемое владение. В каком-то направлении пустых зон может быть и две и три. Так что, винегрет из разных замков, когда некромант соседствует с магами и святошами, вполне закономерен, и добавляет остроту игре. По той же причине, несмотря на наличие фракционных войн, крупные скопления замков одной фракции встречаются крайне редко.