Выбрать главу

Зато в другом глобальном тренде российские игроки оказались сразу же: средний возраст играющего человека во всем мире постоянно растет и сейчас равняется 35 годам. Игры выросли настолько быстро, что прятать приставку на антресоли по достижении пубертатного возраста, как это было принято вплоть до начала девяностых, больше не имеет смысла. Точнее, вы можете, конечно, это сделать, но тогда пропустите мимо себя огромный пласт мировой культуры, – это как вдруг перестать смотреть кино или читать книги. Вне зависимости от того, где вы живете и на чем и как часто играете, играм всегда есть, что вам сказать. И это одна из важных причин появления этой книги.

В середине-конце девяностых с играми в России случилась очень важная вещь. Несколько десятков человек примерно одновременно и независимо друг от друга решили, что хотят и будут делать игры. Это не было бизнес-решением в полном смысле этого слова; по крайней мере, насколько можно судить об этом со стороны. Многие из получившихся игр стали не просто успешными, но успешными во всемирном масштабе, – так нередко случается, когда об успехе думаешь не в самую первую очередь. Золотой век российской игровой разработки («геймдева», как его начали называть позднее) был веком не бизнесменов, а мечтателей. Людей, хотевших сделать «русский Fallout», «русский Baldur’s Gate», русский «F-117A» или то, чего никто из них не делал раньше. У некоторых получилось. У многих – нет, несмотря на все величие замысла. Как и у создателей русской игровой прессы, у русских игровых разработчиков не было представления об индустриальных трендах, о специфике менеджмента студии разработки, о предрелизных рекламных кампаниях и тому подобных прозаических вещах. Они просто любили игры, хотели делать игры и делали игры. Эта книга о них. О том, как из идеи вырастает игра, которую помнят десятилетиями. Как эта игра запускает цикл заново: в современном российском геймдеве работает множество людей, вдохновленных «Вангерами» Андрея Кузьмина или «Ил-2: Штурмовик» Олега Медокса. Или рецензиями на эти игры в журнале Game.EXE.

За последние четверть века сменилось немало технологических циклов и экономических моделей игровой индустрии (и этот процесс все еще далек от завершения), умерла печатная пресса и физические продажи игр в коробках, родился феномен суперзвездных игровых стримеров, а мощность игровой приставки сравнялась с вычислительной мощностью суперкомпьютера начала нулевых. Неизменным осталось только одно: игры. Учащенное сердцебиение от свежих анонсов на Е3. Ни с чем не сравнимое ощущение от первых минут долгожданного блокбастера. Цикл «еще десять минут и спать – так, еще десять минут и спать – ну все, последние десять минут и спать».

Мечта автора этих строк – чтобы игры, о которых пойдет речь дальше, заставили читателя решить сделать свою игру, намного лучше. Без оглядки на маркетинг, индустриальные тренды и прочие глупости. Совершить, цитируя одну героиню одного сериала, следующий поворот колеса.

С компьютерными играми в современном понимании этого слова мы познакомились примерно в одно время и примерно одинаковым образом. Самое начало 90-х, у каждого из нас есть друг друга, у чьих родителей на работе есть компьютер. Компьютер, как стало понятно уже тогда, необходим только для одной вещи: играть на нем в Wolfenstein 3D (которая, строго говоря, не была никакой 3D, но узнать об этом в то время было неоткуда). Если Wolfenstein почему-то не было, вместо него обязательно была Dune II – стратегия в реальном времени по мотивам романов Фрэнка Херберта. Или, в крайнем случае, Myst, – сложный и почему-то при всей невинности казавшийся страшноватым квест про таинственный остров. Больше одной игры на этих компьютерах, как правило, не обнаруживалось, но нам было достаточно. Те, кто играл в Wolfenstein, становились во дворе легендами и купались в лучах славы и обожания, – хотя часто безбожно врали о своих достижениях. Те, кто играл в Dune II, особо не хвастались, но считали часы до следующей возможности поиграть. А также планировали когда-нибудь добраться до первой Dune, – ни на одном доступном компьютере ее не было, но про нее ходили самые умопомрачительные слухи. Все до единого оказавшиеся впоследствии неправдой: первая Dune оказалась довольно невменяемой адвенчурой студии Cryo, давно и заслуженно всеми забытой.

Игры, конечно, были и до этого. Двухкнопочная «Ну погоди!» и ее считавшийся почему-то более престижным клон «Тайны океана» (как выяснилось много лет спустя, это были сомнительной легальности клоны портативных приставок Nintendo Game and Watch начала 80-х). ZX Spectrum, куда игры загружались при помощи кассетного магнитофона. Atari 2600, тоже с магнитофоном, на которых можно было, заплатив десять копеек за минуту, поиграть в странных местах вроде районного Дома быта или фойе окраинного кинотеатра. Dendy – как это красиво сейчас называется, «неофициальный аппаратный клон» приставки Nintendo Entertainment System. Все это, безусловно, важные вехи и важные этапы игровой и просто массовой культуры, без которых нас, как говорится, невозможно представить и еще труднее понять, но ни один из этих игровых форматов не запустил с нуля целую индустрию и окружающую ее субкультуру, как это сделали компьютерные игры.