Выбрать главу

    # Звёзды

    sset = world.star_settings

    sset.use_stars = True

    sset.average_separation = 17.8

    sset.color_random = 1.0

    sset.distance_min = 0.7

    sset.size = 10

    # Окружающее освещение

    wset = world.light_settings

    wset.use_environment_light = True

    wset.use_ambient_occlusion = True

    wset.ao_blend_type = 'MULTIPLY'

    wset.ao_factor = 0.8

    wset.gather_method = 'APPROXIMATE'

    # Текстура "Облака" (Clouds)

    tex = bpy.data.textures.new('Clouds', type = 'CLOUDS')

    tex.cloud_type = 'GREYSCALE'

    tex.noise_type = 'SOFT_NOISE'

    tex.noise_basis = 'ORIGINAL_PERLIN'

    tex.noise_scale = 0.06

    tex.noise_depth = 1

    # Установка текстуры как активной текстуры Мира

    world.active_texture = tex

    # Retrieve texture slot

    wtex = world.texture_slots[world.active_texture_index]

    print(wtex, world.active_texture_index)

    # Настройки текстурного слота

    wtex.use_map_blend = False

    wtex.use_map_horizon = False

    wtex.use_map_zenith_down = False

    wtex.use_map_zenith_up = True

    wtex.color = (1,1,1)

    wtex.texture_coords = 'VIEW'

    wtex.zenith_up_factor = 1.0 return

if __name__ == "__main__":

    run()

Вид и рендер

Эта программа модифицирует настройки рендера, переключается на экран по-умолчанию, и изменяет камеру в 3D-виде. В конце стартует анимация, к несчастью, в старом виде.

#----------------------------------------------------------

# File view.py

# Изменяет вид и настройки рендера

#----------------------------------------------------------

import bpy 

def setRenderSettings():

    render = bpy.context.scene.render

    render.resolution_x = 720

    render.resolution_y = 576

    render.resolution_percentage = 100

    render.fps = 24

    render.use_raytrace = False

    render.use_color_management = True

    render.use_sss = False

    return 

def setDefaultCameraView():

    for scrn in bpy.data.screens:

        if scrn.name == 'Default':

            bpy.context.window.screen = scrn

            for area in scrn.areas:

                if area.type == 'VIEW_3D':

                    for space in area.spaces:

                        if space.type == 'VIEW_3D':

                            space.viewport_shade = 'SOLID'

                            reg = space.region_3d

                            reg.view_perspective = 'CAMERA' break

    return 

def run():

    setRenderSettings()

    setDefaultCameraView()

    # стартует анимация, к несчастью в старом виде.

    bpy.ops.screen.animation_play(reverse=False, sync=False)

    return

if __name__ == "__main__":

    run()

Свойства (Properties)

RNA-свойства против ID-свойств

В Блендере есть два различных типа свойств: ID-свойства и RNA-свойства. RNA-свойства расширяют определение структуры данных. Они должны быть объявлены до того, как будут использоваться.

Я потратил некоторое время на выяснение того, как же расшифровывается и что означает аббревиатура RNA для программирования на Питоне в Блендере. Может быть, я был недостаточно настойчив в поисках, но всё, что я нашел — это РНК, Рибонуклеиновая кислота. Разработчики применили химико-биологическую метафору для обозначения реальных структур данных на языке С (DNA, в переводе ДНК) и соответствующих им структур на Питоне (RNA, в переводе РНК). С понятием ID, думаю все и так знакомы, это сокращение слова Идентификатор. - прим. пер.

bpy.types.Object.myRnaInt = bpy.props.IntProperty(

    name = "RNA int",

    min = -100,

    max = 100,

    default = 33)

Как только RNA-свойства были объявлены, они будут доступны через точечный синтаксис:

cube.myRnaInt = -99

После декларации RNA-свойства myRnaInt расширяет определение структуры данных Object, каждый объект будет иметь это свойство.

ID-cвойство добавляется к единственному блоку данных, не влияя на другие данные того же самого типа. Ему не нужна какая-либо предварительная декларация, но оно автоматически определяется при присвоении, напр.

cube.data["MyIdInt"] = 4711

ID-свойства могут только быть целыми, вещественными, и строками; другие типы автоматически будут преобразованы. Следовательно, строка

cube.data["MyIdBool"] = True

определяет целое ID-свойство, а не логическое.

Не знаю, как в предыдущих версиях, а в 2.57 вполне можно определять списки — прим. пер.

Свойства сохраняются в blend-файле, но декларации свойств — нет.

Вот скрипт, который создает три меша, назначает различные свойства и печатает их величины в консоли.

#----------------------------------------------------------

# File properties.py

#----------------------------------------------------------

import bpy

from bpy.props import *

# Очистка сцены и создание нескольких объектов

bpy.ops.object.select_by_type(type='MESH')

bpy.ops.object.delete()

bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(-3,0,0))

cube = bpy.context.object

bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(location=(0,0,0))

cyl = bpy.context.object

bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=(3,0,0))

sphere = bpy.context.object

# Определение RNA-свойства для каждого объекта

bpy.types.Object.myRnaInt = IntProperty(

    name = "RNA int",

    min = -100, max = 100,

    default = 33) 

bpy.types.Object.myRnaFloat = FloatProperty(

    name = "RNA float",

    default = 12.345,

    min = 1, max = 20)