Выбрать главу

    bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')

    scn.frame_current = 26

    bpy.ops.transform.translate(value=(1,0,1))

    bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')

    scn.frame_current = 1

    for fcu in empty.animation_data.action.fcurves:

        fcu.extrapolation = 'LINEAR'

        for kp in fcu.keyframe_points:

            kp.interpolation = 'LINEAR'

    return empty 

def run(origin):

    # Создание флагов и полей

    flag1 = makeFlag('SoftBodyFlag', origin+Vector((-3,0,0)), False)

    flag2 = makeFlag('ClothFlag', origin+Vector((0,0,0)), False)

    flag3 = makeFlag('DisplacementFlag', origin+Vector((3,0,0)), True)

    pole1 = makePole(origin+Vector((-3,0,0)))

    pole2 = makePole(origin+Vector((0,0,0)))

    pole3 = makePole(origin+Vector((3,0,0)))  

# Материалы

    mat1 = addFlagMaterial('SoftBodyFlag', flag1, (1,0,0), (0,0,1))

    mat2 = addFlagMaterial('ClothFlag', flag2, (0,1,0), (1,1,0))

    mat3 = addFlagMaterial('DisplacementFlag', flag3, (1,0,1), (0,1,0))

    white = bpy.data.materials.new('White')

    white.diffuse_color = (1,1,1)

    pole1.data.materials.append(white)

    pole2.data.materials.append(white)

    pole3.data.materials.append(white)  

    # Добавление модификаторов и ветра

    addSoftBodyModifier(flag1)

    addClothModifier(flag2)

    addWindEffector(origin+Vector((-1,-2,0)))  

    # Создание смещения

    tex3 = createDisplacementTexture(mat3)

    empty = createAndAnimateEmpty(origin + Vector((3,0,0)))

    mod = addDisplacementModifier(flag3, tex3, 'POLE', empty)

    return 

if __name__ == "__main__":

    bpy.ops.object.select_by_type(type='MESH')

    bpy.ops.object.delete()

    run(Vector((0,0,0)))

    bpy.ops.screen.animation_play()

Частицы и модификатор Explode (взрыв)

Пуля с невидимой системой частиц стреляет в хрустальный шар. Шар разрушается, и части падают на пол.

Эффект достигается за счет придания шару модификатора взрыва, который запускается системой частиц. Идея заключалась в том, чтобы сделать это в системе частиц reactor, которая вызывается системой частиц пули. Тем не менее, частицы reactor, по-видимому, еще не включены в Blender 2.5, так что частицы шара устанавливаются на выброс в определенное время, а не по реакции.

#----------------------------------------------------------

# File crystal.py

#----------------------------------------------------------

import bpy, mathutils, math

from mathutils import *  

def addSphere(name, size, origin):

    bpy.ops.mesh.primitive_ico_sphere_add(

        subdivisions=2,

        size=size,

        location=origin)

    bpy.ops.object.shade_smooth()

    bpy.ops.object.modifier_add(type='SUBSURF')

    ob = bpy.context.object

    ob.name = name

    return ob  

def addFloor(name, origin, hidden):

    bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(location=origin)

    bpy.ops.transform.resize(value=(30, 30, 30))

    floor = bpy.context.object

    floor.name = name

    if hidden:

    floor.hide = True

    floor.hide_render = True

    return floor 

    # Матариал пола

    voronoi = bpy.data.textures.new('Voronoi', type = 'VORONOI')

    voronoi.color_mode = 'POSITION'

    voronoi.noise_scale = 0.1

    plastic = bpy.data.materials.new('Plastic')

    plastic.diffuse_color = (1,1,0)

    plastic.diffuse_intensity = 0.1

    mtex = plastic.texture_slots.add()

    mtex.texture = voronoi

    mtex.texture_coords = 'ORCO'

    mtex.color = (0,0,1)

    floor.data.materials.append(plastic)

    return floor 

def run(origin):

    # ----------- Материалы

    red = bpy.data.materials.new('Red')

    red.diffuse_color = (1,0,0)

    red.specular_hardness = 200

    rmir = red.raytrace_mirror

    rmir.use = True

    rmir.distance = 0.001

    rmir.fade_to = 'FADE_TO_MATERIAL'

    rmir.distance = 0.0

    rmir.reflect_factor = 0.7

    rmir.gloss_factor = 0.4

    grey = bpy.data.materials.new('Grey')

    grey.diffuse_color = (0.5,0.5,0.5)  

# ----------- Пуля — маленькая сфера

 bullet = addSphere('Bullet', 0.2, origin)

 bullet.data.materials.append(grey)  

    # Анимация пули

    scn = bpy.context.scene

    scn.frame_current = 51

    bullet.location = origin

    bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')

    bullet.location = origin+Vector((0,30,0))

    scn.frame_current = 251

    bpy.ops.anim.keyframe_insert_menu(type='Location')

    scn.frame_current = 1

    action = bullet.animation_data.action

    for fcu in action.fcurves:

        fcu.extrapolation = 'LINEAR'

        for kp in fcu.keyframe_points:

            kp.interpolation = 'LINEAR'  

    # Система частиц Trail (след) для пули

    bpy.ops.object.particle_system_add()

    trail = bullet.particle_systems[0]

    trail.name = 'Trail'

    fset = trail.settings

    # Эмиссия

    fset.name = 'TrailSettings'

    fset.count = 1000 fset.frame_start = 1

    fset.frame_end = 250

    fset.lifetime = 25

    fset.emit_from = 'FACE'

    fset.use_render_emitter = True

    # Скорость