Тем не менее, как мне помнится, уже в течение недели или двух я наловчился выводить на экран картинки Роберты, а за месяц написал утилиты для ввода данных, компилятор и интерпретатор в достаточно работоспособном виде, чтобы жена могла начать отладку своей игры.
Я регулярно заглядывал в тот самый местный компьютерный магазин, где мы купили мой Apple II, чтобы посмотреть, нет ли в продаже каких новых периферийных устройств или программного обеспечения. Тогда компьютерных магазинов было не так много, наверное, не более двух или трех на весь Лос-Анджелес. Во время таких посещений я рассказывал о своем многообещающем компиляторе Fortran и о том, как он перевернет разработку программного обеспечения для Apple II.
И вот в одно такое посещение я принес с собой раннюю копию игры Роберты. И торговля замерла – все, кто был в магазине, собрались вокруг компьютера и смотрели. Каждый хотел что-то набрать на клавиатуре. Я даже не хотел подпускать их к компьютеру, потому что знал, насколько ненадежной тогда была игра: напечатаешь что-то не то, и она вылетит. К сожалению, я не мог удержать публику: все хотели попробовать поиграть.
Хозяева магазина Вивьен и Джин прямо спросили, когда можно будет купить копии игры – они хотели ее продавать. Я был поражен до глубины души и не мог дождаться, когда вернусь домой и расскажу об этом Роберте. Ее маленький проект, который вроде бы лишь отвлекал меня от серьезных дел, похоже, действительно мог оказаться чем-то стоящим!
То, что казалось нам долгим циклом разработки игры, на самом деле заняло не очень много времени. Роберта купила компьютер Apple II на Рождество 1979 года. Mystery House вышла в мае 1980 года.
Роберта разработала для Mystery House упаковку – это на самом деле была всего лишь одна печатная страница, которую вместе с дискетой клали в пакет на застежке «зиплок».
«Что такое приключенческая игра? Согласно словарю, приключение (adventure) – это опасное или смелое предприятие; пускаться в приключение – рисковать, подвергать себя опасности, ввязываться в авантюру. Тот, кто отправляется на поиски приключений: авантюрист, делец, устраивающий рискованное предприятие в надежде на богатство, спекулянт. По сути, приключенческая игра – это фантастический мир, куда вас переносит компьютер. Вы – главный герой художественного повествования, которое разворачивается в неизведанной стране. Это почти как в книгах, которые задействуют ваше воображение и переносят вас в вымышленный мир.
Здесь вы играете и видите происходящее благодаря более чем сотне изображений в формате высокого разрешения, вы играете и видите свои приключения. С HI-RES ADVENTURE можно общаться на чистом английском языке (игра понимает более 300 слов!) Все комнаты этого жуткого старого дома показаны на экране в графике высокого разрешения; здесь есть множество предметов, которые можно брать, нести, бросать, ронять или?..»
Оригинальная упаковка Mystery House
В те времена на домашних компьютерах еще не было программ для верстки и печати. Вкладыш мы делали так: шли в компьютерный магазин, распечатывали нужный текст на тамошнем принтере, затем вручную наклеивали фрагменты текста на лист бумаги, а затем ксерокопировали страницу – сколько нужно было вкладышей, столько и делали копий. Игра потребляла больше памяти, чем предполагалось поначалу, и кое-кто из первых покупателей даже не сумел заставить ее запуститься. Как вы можете видеть на этой фотографии, после того как розничные продавцы выявили проблему, я от руки написал на упаковке требование к памяти. Розничные продавцы на это не жаловались: планки оперативной памяти для Apple II расходились у них как горячие пирожки.
Игра Роберты тут же стала хитом!
Глава 9. Поговорим о буквах
– ИНТЕРЛЮДИЯ –
(Небольшое отступление, чтобы я мог вклинить что-нибудь другое)
Большинство людей упускает свой шанс, потому что этот шанс одет в спецовку и похож на работу.
ПРИМЕЧАНИЕ: По мере чтения этой книги вам будут попадаться главы с пометкой «Интерлюдия», как эта. В некоторых случаях эти главы представляют собой отступления от повествования. Например, здесь есть интерлюдия, в которой я даю кое-какие советы разработчикам программного обеспечения. Есть и такие интерлюдии, которые важны для понимания того, как работала Sierra. Но они охватывают всю историю Sierra, их нельзя привязать к какой-то точке во времени – например, главка, где я рассказываю о том, как Sierra подходила к маркетингу и стратегии развития продуктов. Некоторые из тех, кому я давал почитать книгу до публикации, предложили мне перенести эти главы в конец, но мне больше нравится, когда они разбросаны по всей книге. Не бойтесь, наслаждайтесь отступлениями, просто продолжайте читать – я вернусь к повествованию чуть позже.