Выбрать главу

В ранней онлайн–игре Spacewar (около 1961 года) виртуальным пространством служила простая диаграмма, игроков было немного, а обратная связь оставалась медленной и грубой. К появлению Doom (который стал причиной внезапных сетевых перегрузок в конце 1993 года) и Quake виртуальное пространство стало полноцветным и трёхмерным, количество игроков исчислялось тысячами, и им приходилось моментально вступать в обратную связь с жуткими, вооруженными до зубов рисованными воинами с содранной кожей. К началу нового тысячелетия существовали устойчивые виртуальные миры с миллионами участников (Everquest, Ultima Online, Asheron’s Call и т. п.). Они могли быть куда больше, чем реальные города, где жили игроки, и в них происходили сложные общественные процессы типа самопроизвольного образования боевых кланов. В поджанре спортивных онлайн–игр действие происходило на тщательно скопированных знаменитых стадионах, а в качестве аватаров использовались копии профессиональных спортсменов. Географически рассредоточенные игроки могли встречаться в виртуальных «раздевалках» и сбиваться в команды. В более интеллектуальных онлайн–мирах — вроде сообщества для политических дискуссий Slashdot, моделью была университетская аудитория, а не футбольное попе, и визуальной симуляции уделялось меньше внимания, однако механизмы обратной связи и самоорганизации по–прежнему играли решающую роль43.

Нельзя сказать, что такие сложно устроенные, самоорганизующиеся системы с налаженной обратной связью не обладают ясными звеньями и иерархиями. На самом деле все это у них обычно есть. Но звенья и иерархии возникают тут в результате взаимодействий; они не предопределены, как в армии или корпорации.

Когда социологи впервые стали использовать понятие «обратная связь», оно часто рассматривалось в контексте гомеостаза — речь шла о закрытых социальных группах, которые с помощью отрицательной обратной связи пытаются достичь устойчивого состояния. Так управляемый термостатом обогреватель нащупывает нужную температуру: сообщество как колония слизистой плесени. Однако в сетевую эпоху это работает совсем по–другому. Электронная депокализация моих взаимодействий привела к тому, что обратные связи, направляющие мои действия и дающие представление об окружающем мире, способны функционировать во всех диапазонах сразу — от миллиметров до тысяч километров. Они могут быть синхронными и асинхронными. Они не интегрируют меня в конкретное, закрытое и стабильное сообщество. Они скорее встраивают меня (с разной степенью вовлечения) во множество разрозненных, иногда географически неопределимых, а может, и непостоянных социальных и экономических структур44. Они включают меня в бесчисленные и синхронные процессы самоорганизации, которые протекают в нестабильных и пересекающихся пространствах и в которых я играю неоднозначные и часто меняющиеся роли.

Сознание (умножается)

Моя способность к осознанию, ответным реакциям и деятельности внутри этих структур непостоянна. Мой личный запас нейронов (в чем мрачно уверяют меня нейробиопоги) с возрастом истощается, зато кремния и программного обеспечения вокруг с каждым днем все больше. В результате нейронная сеть внутри моего черепа делегирует наружу все больше мыслительных функций. Мне редко приходится считать в уме — этим занимаются калькуляторы и компьютеры. Я не роюсь в памяти, пытаясь вспомнить полузабьпый факт, — я проверяю его в интернете. «Симбиоз человека и компьютера», который предвидел Дж. К. Р. Ликпайдер, стал для меня повседневностью — только вот Ликпайдер, Дуг Энгепьбарт, Айван Сазерленд и другие пионеры изучения взаимодействия людей с вычислительной техникой по большей части вели диалоги с настольными рабочими станциями в собственном воображении, тогда как я ежедневно взаимодействую с чувствующими и мыслящими устройствами, соединенными между собой и рассредоточенными по моей среде обитания45. И я все реже воспринимаю это как компьютерное взаимодействие.

Мне нет необходимости напрямую управлять всеми функциями машин и устройств, которыми я пользуюсь; я полагаюсь на посредничество электронного интеллекта, заключенного в моем сотовом телефоне, автомобиле, домашних электроприборах или операционной системе моего ноутбука, а также на программное обеспечение. Чаще всего я не знаю, встроен ли этот интеллект непосредственно в устройство, обеспечивается ли он удаленными серверами или является комбинацией того и другого. Да это и не важно, если где‑либо имеются доступные мощности и с ними есть достаточно быстрая связь. Нередко я даже не могу сказать, кто является автором поступившего мне по сети вербального ответа — человек или машина: так, незаметно для нас, машины прошли тест Тьюринга46. В смертельной схватке в шутере Quake компьютерная программа вроде ReaperBot может быть куда более грозным противником, чем человек. По мере того как узлы с искусственным интеллектом распространяются повсеместно, сеть электронных устройств уплотняется, а цифровые обратные связи множатся, город становится огромным разумом, а биологический мозг — элементом более крупных когнитивных систем. Это описанная калифорнийским гуру Грегори Бейтсоном «экология разума», только с куда большим количеством кремния и электронных взаимосвязей, чем он мог себе представить.

Мэри Кэтрин Бейтсон, оглядываясь на научное наследие своего отца, суммировала его удивительно проницательные (хоть иногда и издевательски смутные) формулировки этой идеи так: «Разум может включать в себя неживые элементы или множество организмов, может функционировать и краткий, и продолжительный период, далеко не всегда бывает заключен в определенные рамки вроде кожного покрова, а осознание если вообще присутствует — всегда бывает неполным»47. Сам Бейтсон писал: «Понимаемый в самом широком смысле Разум будет построен как иерархия подсистем, каждую из которых можно будет назвать индивидуальным разумом»48.

Далее он спрашивал: «Что же тогда «я»?» — и ответ его был совершенно бескомпромиссным:

Представьте, что я слепой и хожу с палочкойтук, тук, тук. Откуда я начинаюсь? Где граница моей ментальной системына рукояти трости? Совпадает ли она с моей кожей? Или она на середине трости? Или на самом кончике? Все этовопросы не имеющие смысла. Тростьэто путь, по которому передаются трансформы различий. Чтобы определить границы системы, ее необходимо очертить линией так, чтобы ни один из подобных путей не был перерезан, оставляя ситуацию необъяснимой. Если вы пытаетесь объяснить конкретный вид деятельностипередвижение слепого человека, — для этой цели вам понадобится улица, трость, человек; улица, тростьи так далее, снова и снова49.

Похожее пространственное и функциональное расширение ментальных систем происходит — каждый раз по–своему — благодаря карандашу художника, скальпелю хирурга, вилке и ножу едока, веспу гребца, шпаге фехтовальщика, ракетке теннисиста, перчатке боксёра и ватной палочке матери, чистящей детское ухо. У серферов и скейтбордистов ключевыми точками соединения являются не кисти рук, а ступни. Велосипедисты, яхтсмены и дельтапланеристы взаимодействуют со своими аппаратами в большем количестве точек и через более сложные механические приводы. Водители и пилоты делают то же самое, только через механизмы с двигателями, а в более продвинутых моделях еще и через электронные соединения, интерфейсы, датчики и сервоприводы. Вот уже несколько десятилетий пользователи компьютерных сетей расширяют свои ментальные системы, используя неограниченные в пространстве электронные структуры с распределенным машинным разумом, множеством сенсорных и исполняющих узлов и все возрастающей способностью к автономному функционированию. Благодаря миниатюризации и беспроводным соединениям эти сети становятся все более плотными и всеохватными. Во всех перечисленных случаях расширенное тело выступает в качестве системы для специфического восприятия своей среды, ее осмысления и выполнения с ней необходимых действий.

Речь не идет о «мировом разуме», каким его без особых подробностей представлял в 1930–х годах Герберт УэллсбО. Однако череп и кожа больше не ограничивают ментальные системы, а посредством компьютерных сетей эти системы способны теперь расширяться бесконечно.