Говорят также, что можно найти Волшебную Страну, не отходя от родного порога. Как вы правы, друзья мои, как же вы правы!.. Но это будет уже не фэнтези, а немного другой жанр - городская легенда, о чем мы поговорим в другой заметке.
Ну вот как хотите - а до слез бывает обидно. Кто не хочет - тех в Волшебную Страну пускают, а кто, может быть, палец бы за это отдал или несколько лет жизни - тем остается только книжки читать, мыча от досады.
Вода живая и мертвая
11:00 / 15.06.2016
Почему одни персонажи воспринимаются читателем как "живые", а другие - совершенно не затрагивают сердце и воспринимаются просто как носители определенного набора качеств и исполнители определенных функций, снабженные для удобства именами?
Формулируя еще проще, по-детски, "как механик - капитану": как сделать героя живым?
Широко известно одно старинное средство, многократно испытанное на людях. Нечто вроде универсального чая с малиной: "Даже у самого положительного героя должен быть недостаток".
Согласна, в случае легкой простуды действует на больного неплохо. Но при сыпном тифе чай с малиной, увы, бессилен.
Если книга в целом недурна, персонажи скорее живые, чем мертвые, то и бабушкин рецепт сработает. Но применяемый тупо и механически, он помогает, извините, как мертвому припарки.
Кроме того, положительный герой запросто может обойтись без недостатков, во всяком случае, без явных и муссируемых автором. Например, нет их у Арагорна... И ничего. Вполне живой Арагорн. Хотя, казалось бы, не пьет и не курит.
Наоборот, Атос, он же граф де Ла Фер, целиком состоит из недостатков: и пьет (хотя по-прежнему не курит), и жену повесил... Что не мешает ему проходить по ведомству положительных героев, а не обаятельных негодяев.
Может быть, секрет живого героя в том, что он смертен? Не знаю, кому как, а мне сильно мешает то обстоятельство, что нынешние фэнтези-персонажи сделались практически неубиваемыми. Что там Холмс с его водопадом! Водопад - тьфу; народ в таком огне не горит, в такой воде не тонет, что только диву даешься. У читателя (зрителя) исчезает беспокойство за персонажа. Чего быть, в принципе, не должно. Надо - чтобы читатель вонзал ногти в ладонь и чтобы в груди у него кололо и щекотало от страха за совершенно ему, в принципе, чужого и даже никогда не существовавшего человека.
Да, смертность, хрупкость персонажа очень бы помогла. Однако и это не главное. Например, мой любимый Геракл из одноименного фэнтези-сериала. Он, в общем, неубиваем. Хотя бы потому, что в сериале пять сезонов и не с руки убивать героя в начале проекта.
Помню, каким шоком была смерть Боромира - и как после этой смерти возникло постоянное ощущение беспокойства и за Арагорна. Ну уж а когда Гэндальф... И третья часть ВК попала мне в руки только через год... То есть целый год Гэндальф был для меня реально мертв... Однако не будем о страшном.
Геракл (как и Арагорн, кстати) обладает гораздо более важной, нежели смертность, чертой: такие персонажи вообще обостренно воспринимают хрупкость, непрочность живой жизни. Не важно, им лично грозит опасность, всему человечеству или какому-то одному существу. У них постоянно болит сердце за то, чтобы драгоценные огоньки не погасли в огромном, полном опасностей мире. И это обстоятельство делает персонажей живыми.
Однако есть еще один секретик, как мне думается. Дело в том, что герои книг для нас двухмерны. Они явлены нам на плоском листе бумаги, они подобны игральной карте (гениальное прозрение Кэррола!) Третье измерение, дающее книжному герою объем, находится в Стране Нигде, на родине персонажей, в естественной для них - и недоступной для нас в нашем физическом теле - среде обитания.
И о том, каков персонаж там, у себя дома, мы можем только догадываться.
Нам ведь далеко не все известно. Мы знаем, например, как д'Артаньян хватает г-жу Бонасье за ручки и всякие другие части тела, но никогда не наблюдали означенного д'Артаньяна за мытьем волос, к примеру. Или, скажем, какую-нибудь засаду нам показывают в крайне сокращенном варианте: сначала точка А - начало засады и ее цель, потом точка Б - окончание засады и ее результат. А те пять часов, что персонажи играли в карты, зевали, лениво цепляли друг друга разговорами, - эти пять часов персонажи провели без нас, в своем мире.