Как говорится, понял, не дурак. Дурак бы не понял.
Дверь на ферму оказалась заперта, а выламывать ее нам было нечем. Зато на заднем дворе мы обнаружили брошенный колун, вогнанный в колоду, и добротный охотничий нож прямо на земле. Обрадовавшись, двое присвоили себе богатство, а я только беспомощно крутил глазами, не понимая одной важной мелочи: почему я не вижу подсказки интерфейса?
Обычно разработчики помещали иконку на границу зрения, чтобы она всегда была где-то сбоку, на виду, но не мешала. Сейчас же ничего подобного не было. Только прищурившись, я увидел подсказки над головами игроков. У всех четверых висела одинаковая табличка.
???
Человек, уровень 1
Здоровье 100%
Заметив мои потуги, один из игроков обратился ко мне.
— Проблемы с интерфейсом? Чтобы открыть окно персонажа, попробуй расслабиться и как бы посмотреть на самого себя. Поначалу с закрытыми глазами это легче. А чтобы изучить какой-то объект, просто слегка прищурься и вглядись в него.
— Но не ожидай сразу тонну информации, — добавил игрок, присвоивший топор. — Герои Кериона — это хардк…
Договорить он не успел. Земля рядом с ним вдруг будто взорвалась, и на поверхность выскочило нечто, точно врезавшись в говорившего и вонзив в него зубы сразу пяти челюстей. Повалив жертву, монстр сжал ужасную пасть, и верхняя половина тела игрока превратилась в месиво, оросив нас всех кровавыми брызгами.
Огромный червь — если это и было на что-то похоже, то только на червя, — был жирным и длинным, а все его тело было покрыто массивными хитиновыми пластинами. Помимо ужасного зева, открывающегося сразу пятью челюстями, монстр обладал и другим оружием, не менее смертоносным. Другой игрок пронзительно заверещал и бросился наутёк, и червь, продолжая потрошить уже мертвое тело, махнул шипастым хвостом, и один из наростов отделился, после стремительного полета пробив беглецу голову. Червь даже не поворачивался в его сторону.
— Живучий случай, ну почему выжил именно ты?! — Пожаловался единственный, кто кроме меня остался в живых. Охотничий нож был именно у него.
— Виноват, исправлюсь, — буркнул я в ответ.
Я понимал его досаду, ведь только что именно я показал себя полным нубом, не разобравшись с интерфейсом. Но сейчас у нас не было времени для выяснения отношений.
Червь оторвался от мертвого игрока и повел головой сначала в сторону другого выжившего, потом в мою. Я инстинктивно отшатнулся, но затем замер. Сначала он оборвал на полуслове игрока с топором. Затем хвостом выстрелил в того, кто убегал с дикими воплями. Теперь смотрит между нами, но не нападает… Смотрит? Интересно, чем же он смотрит?
Другой игрок, увидев, что червь отвернулся, собрался отступить, но я выкинул руку вперед, предостерегая его. Червь все водил головой в мою сторону, чего-то выжидая. Сейчас будет очень страшно… Набравшись духу, я закричал, что было сил:
— Бей его!
Как и ожидалось, червь среагировал на крик и прыгнул. Я едва успел отскочить в сторону, неуклюже упав на землю. А вот другой игрок, к его чести, не растерялся и прыгнул на червя, только чудом миновал хвост и вогнал нож между спинных пластин твари. Червь задергался, из его пасти вырвался жуткий скрежещущий звук — отлично, этой твари больно. Я подполз к мертвому игроку и взял колун — теперь-то никто против не будет? Другой игрок наполовину откатился, наполовину отлетел в сторону — судорога червя стряхнула его, не дав вытащить нож из раны. Монстр метался из стороны в сторону, ему было больно, но он явно не умирал. Показав жестом на свое оружие, я кивнул игроку — его очередь отвлекать.
— На смерть! — Завопил он, что было духу. Странный боевой клич. Как будто я его где-то уже слышал…
Только червь повернулся в его сторону, я сразу ударил. Цель я выбрал заранее, и не промахнулся — колун разломал хвостовой сегмент в кашу, не отрубив, но наверняка полностью выведя из строя второстепенное оружие червя.
Вы нанесли критический урон!
-39!
А вот теперь червь действительно агонизировал. Я чудом сумел удержать колун, червь дернулся так, что сам снялся с его лезвия. Однако в следующий же миг монстр врезался в меня головой, отбрасывая в сторону.
Вот тут я понял одно очень важное отличие Героев Кериона от его конкурентов. Подробности я узнал позже, и, если бы кто-то рассказал мне об этом заранее, то я наверняка вел бы себя более осторожно. Дело в том, что общий уровень болевых ощущений тут составлял не 10-20%, как принято, а 83%. Как сам Игорь говорил на одном из интервью, что подавление исключительно боли идет во вред иммерсивности, поэтому они решили отойти от этого шаблона и уравнять все ощущения. По их рассчетам, 83% — это максимальное значение, чтобы игрок наиболее полно чувствовал мир, но при этом где-то на фоне оставалось ощущение, что все это “не то”. При этом игра использует новую технику погружения, не дающую игроку свихнуться или умереть от болевого шока, и плавно выводя его из игры вместо этого.