Выбрать главу

Глава 20. Навстречу ветру

Sid Meier’s Pirates! Live the Life, 2004 г.

* * *

Sid Meier’s Railroads, 2006 г.

Civilization III вызвала эффект домино, и в течение нескольких следующих лет практически все активы MicroProse вернулись к нам в руки. Следующей стала игра Pirates! которую Hasbro продала французской компании Infogrames (спустя какое-то время она стала называться Atari – как только права на название были выставлены на продажу). Уверен, что Atari руководствовались при принятии решения о покупке главным образом финансовыми соображениями. По этим же мотивам Hasbro позволила нам делать Civilization III. И все же нам было очень приятно стать законными опекунами наследия Pirates!.

Учитывая, что с выхода первой части прошло 17 лет, имело смысл сделать в новой игре совершенно другую атмосферу и геймплей, но мне на удивление трудно было смириться с этой переменой. Эволюция Civilization происходила постепенно, но для переноса старой игры в современность нужен был капитальный ремонт как в отношении технологий, так и в отношении эмоционального ощущения от игры. Особенное отторжение у меня вызывала трехмерная графика, которая в то время опять была очень модной.

– Это мода на один день, – уверенно сказал я своей команде. – Надолго она не задержится.

3D-графика напоминала мне лишь о неказистых старых авиасимуляторах и бесконечных муках, в которых проходила их разработка. Многие годы работы над успешными играми с двухмерной графикой убедили меня в том, что 3D не более чем рекламная замануха, которая вдобавок жрет огромное количество ресурсов: когда такая значительная доля вычислительной мощности машины загружена обрисовкой красивой трехмерной среды, это неизбежно сказывалось на остальных элементах игры. Все восторги по поводу первых 30 секунд игры не имели никакого значения, если за ними не стоял контент, который заставит игроков играть снова и снова. Так что двух измерений мне было вполне достаточно.

Протесты команды дали мне понять, что мою убежденность никто больше не разделяет, но я не сдавался. Ведь речь шла о Pirates! – моей первой приключенческой игре, моей первой попытке уйти от канонов, первой игре, в названии которой было мое имя. Ее непременно нужно было сделать как следует.

В жизненном цикле любого проекта есть свои взлеты и падения, и на определенном этапе многие из них доходят до «долины отчаяния». Наступает момент, когда кажется, что вообще ничего не работает как надо, никто не понимает ваших идей, интерфейс игры донельзя уродлив, игровой процесс скучен, и вы даже не представляете себе, как довести начатое до конца. Обычно это происходит примерно на середине пути, когда игра разрослась до таких размеров, что держать все ее элементы в голове уже не получается, и дни наполняются бесконечными совещаниями, а после каждого изменения начинаются неполадки еще с десятком других параметров. Но бывает так, что эта стадия случается раньше, когда выясняется, что план, за который вы упорно держались, далеко не так хорош, как вам казалось.

– Ладно, – горестно согласился я. – Давайте посмотрим, как все будет выглядеть в 3D, попытка не пытка.

У нас в офисе стояло самое современное ПО для работы с 3D-графикой, но до этого оно использовалось только при обрисовке видеовставок в Civilization III, а также для создания заставки с логотипом Firaxis, на которой было изображено нечто вроде огромного пузыря. Я не слишком разбирался в этих технологиях, но стоять за спинами других и давать команды было не в моем стиле. Так что я провел все выходные и День независимости в офисе, учась пользоваться нашим новым 3D-движком на таком уровне, чтобы самому сделать прототип морского сражения.