Выбрать главу

Я считаю, что скачивание бесплатной демоверсии с последующей покупкой полноценной игры – это вполне справедливо. В работающих от монет игровых автоматах концепция микротранзакций использовалась задолго до сегодняшнего бума ее популярности. И все же нельзя закрывать глаза на то обстоятельство, что многие условно бесплатные игры построены на хищничестве создателей, особенно те, которые нацелены на детей; в других же грань между платным и бесплатным контентом оказывается почти несуществующей. В основе любой игры все же должен быть пригодный для игры и качественный продукт, а игроки имеют право на уважение и открытую информацию о том, что они получают за свои деньги.

Перед релизами CivWorld и Ace Patrol мы экспериментировали с обеими формами монетизации, но нам никак не удавалось найти оптимальный баланс качественного игрового опыта и разумных цен на контент в сочетании с игровым дизайном, в котором гармонично соединялось бы и то и другое. Когда игроки сразу покупают полную игру, ее сложность можно повышать постепенно, добавляя один элемент за другим. Но когда вы знаете, что после второй миссии игроки вынуждены будут принять судьбоносное решение, продолжать играть за деньги или бросить игру, у вас появляется искушение добавить побольше сложных элементов в самое начало, чтобы показать товар лицом и привлечь покупателей. При этом можно потерять тех игроков, которые не смогут достаточно быстро разобраться с нюансами и научиться играть на нужном уровне, ведь они будут по умолчанию предполагать, что дальше будет только сложнее. Конечно, найти этот баланс вполне реально, но после прохладной реакции, которой удостоилась первоначальная цена Ace Patrol, мы решили не делать начало игры еще сложнее. А когда мы выпустили ее продолжение (Pacific Skies) с традиционной моделью оплаты, отношение к игре заметно потеплело.

Пока я разбирался в хитросплетениях мобильного гейминга, мой сын Райан получал степень в области информатики в моем родном Мичиганском университете и – что вряд ли может вызывать удивление – уже планировал идти по моим стопам и становиться разработчиком компьютерных игр. Не говоря о том, что в нашем доме компьютеры всегда были в центре внимания, Райан с малых лет окунулся в будни игростроительной индустрии и часто ездил со мной в командировки и пресс-туры. Я никогда не учил его принципам гейм-дизайна, я просто рассказывал о них в своих интервью, а он внимательно меня слушал. Он никогда не стеснялся указать интервьюерам, если их вопросы повторялись, а когда ему исполнилось восемь, его уже трудно стало держать за пределами кадра, потому что он все время норовил вскочить и ответить на все вопросы самостоятельно.

В колледже Райан был избран президентом организации, которая устраивала соревнования под названием «игровой джем», где участники пытаются сделать рабочий прототип в течение 48 часов. Я сначала согласился выступить в качестве судьи на одном из таких мероприятий, но потом подумал, что интереснее будет поучаствовать самому. Джемы сродни маленькому отпуску: та же свобода исследовать любую тему и любой жанр, к тому же создание по наитию простой, не отягощенной деталями игры приносит какое-то особое удовлетворение. Для студентов я сделал довольно стандартную игру-лабиринт под названием Escape from Zombie Hotel («Побег из отеля зомби»), но, когда мы проводили такие конкурсы во Firaxis, я иногда выступал с более причудливыми вещами. Например, когда тема была обозначена как «Все не всегда так, как кажется», я сделал яркий блочный платформер, в котором под конец показывался общий план сверху – и становилось видно, что все это время вы ходили по карте в форме известной картины. Такой подход отлично иллюстрирует тезис, который Райан наверняка мог процитировать наизусть уже в детском саду: «Найди то, что тебе интересно!» Платформеры не мой конек, но идея спрятанного на карте живописного полотна полностью мной тогда овладела. Когда я работаю над более масштабными и серьезными проектами, то тоже никогда не пытаюсь запихнуть все идеи в конкретный шаблон: я начинаю с того, что кажется мне интересным само по себе, и потом постепенно становится понятно, какую игру мне суждено сделать из этого материала.