Мы не могли себе позволить снять номера в конференц-центре Маккормик Плейс, поэтому поселились в нескольких кварталах от него. Только на то, чтобы застолбить за собой стенд в конференц-зале размером 3 на 3 метра, нам пришлось потратить 11 тысяч долларов, и это еще не так плохо, если учесть, что сегодняшние продавцы платят за аренду под 150 тысяч. Тогда я не знал, в какую сумму нам это обходится, но даже если бы знал, все равно согласился бы. Я всегда отдавал все финансовые решения на откуп Биллу, а он был уверен, что достаточно лишь показать Solo Flight нужным людям, и еще до конца конференции нами заинтересуются дистрибьюторы.
Даже в полуразобранном виде торговый павильон приводил своим видом в восторг. Я и представить себе не мог, что игровой индустрии по силам занять такую площадь своими творениями и предложить такое разнообразие продуктов. Каждый стенд представлял собой уникальный структурный элемент нашей области деятельности, и стоящие повсюду в беспорядке картонные коробки и куски черной ткани не могли скрыть заложенного потенциала. В одном месте продавали новую улучшенную модель джойстика, а по другую сторону ряда стоял со своими товарами создатель нового жесткого диска, более быстрого, чем предшественники. Чтобы работать в одном направлении, этим двум участникам выставки не нужно было ни интересоваться специальностями друг друга, ни даже мало-мальски в них разбираться. Достаточно было согласиться с утверждением, что в компьютерные игры стоит вкладывать свой труд. Мне оставалось только надеяться, что наше предложение будет соответствовать общему уровню.
К сожалению, о нашем стенде этого сказать было нельзя, и в этом отношении выставка стала для нас хорошим уроком. Только когда мы увидели, как распаковывают свои коробки представители других компаний, до нас с запозданием дошло, что мы принесли недостаточно материалов. Для привлечения посетителей на других стендах использовались даже электрические фонарики, у нас же был только виниловый баннер. Lucasfilm и Electronic Arts оборудовали на своих стендах целые ряды демонстрационных машин, в то время как мы использовали один-единственный Atari, подключенный к монитору, который мы позаимствовали с чьего-то рабочего стола (скорее всего, с моего).
Биллу не терпелось установить наконец все имеющееся у нас оборудование. Думаю, его идея состояла в том, что лучше притвориться, что мы все так и спланировали, а не добавить к нашей неподготовленности еще и медлительность. Но когда мы пришли к своему стенду, там не было заказанных столов, и никто не мог сказать ничего определенного о том, когда же они наконец появятся. Бормоча проклятия в адрес согласования деятельности с профсоюзами, Билл пошел разбираться с новой проблемой и вскоре вернулся с тремя столами – то ли нашими, то ли чужими. Все они были разных цветов и размеров, что, конечно, не прибавляло стенду солидности. Но я знал, что о происхождении этих столов лучше не спрашивать. Билл бы ответил: «У нас ведь теперь есть столы, разве нет?» Так что мы просто начали раскладываться.
Через некоторое время к нашему стенду подошли работники выставки с симпатичными одинаковыми столами, увидели, что у нас уже есть все необходимое, пожали плечами – и ушли восвояси. Билл смотрел на их отступление с победоносно скрещенными на груди руками. Он был в своей стихии, его распирало от энергии, которой, кажется, хватило бы на пятерых. Он был готов командовать нашим уголком конференц-зала, и его уверенности позавидовал бы самый искушенный воин или моряк.
Именно это он и сделал. К концу конференции у нас было сразу несколько предложений по продаже нашей игры.
В основном нам предлагали стандартные дистрибьюторские соглашения, и если бы мы выбрали это направление, Билл был готов потратить месяцы на то, чтобы активно обсуждать условия. Но было и одно необычное предложение, поступившее от HesWare – конкурирующего разработчика программного обеспечения, который предложил нам проект того самого венчурного финансирования, от которого мы все это время упорно отказывались. Стать компанией, у которой денег больше, чем созданных игр, было, возможно, не так уж плохо – в конце концов, партнерство с дистрибьюторами, которое мы надеялись заключить на конференции, сулило нам нечто похожее. Однако партнерство – это одно, а передача авторских прав на игру – совсем другое, и мы с Биллом никогда не сомневались насчет того, какой вариант предпочитаем. Однако HesWare предлагали нам не долю в компании и не постоянные отчисления: они готовы были заплатить нам 250 тысяч долларов и получить за это все права на последующую продажу игры. Решение весьма серьезное, и Билл решил, что мы должны принимать его вместе.