Я осознал, что основное различие между встретившимся в игре испытанием и предательством состоит в том, был ли у игрока шанс его избежать. Именно поэтому я не стал совсем убирать из игры наводнения, а вместо этого добавил несколько видов мостов. Деревянный мост стоил дешево и позволял без промедления наладить работу железной дороги. А шикарный каменный мост стоил дороже, его строительство занимало больше времени, но наводнение ему было нипочем. Когда у игрока появляется возможность контролировать степень риска, наводнения перестают восприниматься как нечестный ход со стороны разработчиков и становятся настоящей наградой. Когда игрок видит, что его мост показывается из-под отступающей воды целым и невредимым, он получает куда большее удовлетворение, чем если бы наводнения не было совсем.
Скриншот игры Sid Meier’s Railroad Tycoon
MicroProse, 1990 г.
Была еще одна относящаяся к мостам деталь, которая не давала мне покоя. К тому моменту все в нашем офисе прекрасно знали, что я терпеть не могу насилия, у нас даже придумали эдакую шутливую мантру: «В игре Сида Мейера никто никогда не умирает». В некоторых ранних наших военных играх я постарался как можно мягче подать соответствующие эпизоды: нам не хватало ресурсов, чтобы сделать анимацию для пилотов, выпрыгивающих с парашютами из самолетов, или для капитанов подлодок, выныривающих через спасательный люк, но и доказать, что они не выжили, тоже было нельзя. В Pirates! враги никогда не тонули, вместо этого их всегда брали в плен и заставляли работать. В той части Covert Action, которую мы успели сделать, игроку ясно давалось понять, что все виды оружия не смертельны. Теперь же в самой моей миролюбивой игре поезда вместе с ни в чем не повинной поездной бригадой регулярно тонули на мостах во время наводнений.
Потеря поезда была необходима, иначе игрокам незачем было бы тратиться на более дорогие мосты. Но и с массовым убийством несчастных служащих поезда мне тоже было трудно смириться. Я попросил нашего художника Макса Ремингтона изобразить инженера и членов поездной бригады выпрыгивающими из поезда за мгновение до катастрофы. Для меня эта крошечная деталь позволяла сохранить целостность вселенной игры.
В Railroad Tycoon мне особенно важно было соблюсти свое правило «Никто не умирает», ведь, как и в случае с Pirates! руководство заявило, что продать эту странную игрушку мы сможем только в том случае, если в названии будет мое имя. Так сложилось, что эта игра стала поворотным моментом в брендировании моих игр, но тогда я не мог сделать столь далеко идущие выводы. Между Pirates! и Railroad Tycoon я сделал несколько игр, в названии которых не было моего имени, да и руководители компании использовали этот прием скорее как знак недоверия, чем как форму превознесения моих заслуг. Но я не мог допустить, чтобы под моим именем вышел продукт, которым я не могу гордиться, так что сомнений ни в одной детали оставаться не могло. Одним словом, кондуктор поезда выжил.
Спустя несколько недель после релиза Railroad Tycoon мы с Брюсом сидели в поезде «Амтрак», едущем в Нью-Йорк. (Эх, если бы я мог раздать людям, которые составляют для них расписание, копии нашей игры!) Мы направлялись на какое-то рекламное мероприятие, но головы у нас были заняты совсем не предстоящими интервью. Как обычно, мы мечтали о том, чем будем заниматься дальше.