Выбрать главу

– Эту игру было довольно интересно делать, – заметил Брюс.

– Это точно, – подтвердил я. – Нам надо вместе сделать еще одну.

До этого я никогда не договаривался о сотрудничестве с каким-то конкретным участником команды до того, как у меня на руках появлялся хотя бы рабочий прототип игры. Но мне очень понравилось работать с Брюсом, и я не хотел, чтобы он переметнулся на какой-то другой проект. Дело было не только в том, что мы с ним совпадали в стиле общения и в подходе к профессиональной этике, но и в том, что Брюс в ходе создания «Магната» показал себя многостаночником, который может закрыть любую брешь.

Лучше всего в работе сочетаются люди с взаимодополняющими навыками. Билл Стили компенсировал мои недостатки в области бизнес-навыков, и в этом смысле мы с ним отлично сочетались. Понятное дело, что наши художники по графике и звуку куда лучше справлялись со специализированными задачами, чем я. Но в том, что касалось разработки игры, я почти всегда принимал решения в одиночку или же работал вместе с людьми, не менее компетентными в этой области, чем я сам. Например, у меня отлично развит навык жесткой самокритики. Даже у талантливых людей рождаются по большей части плохие идеи, в творческих областях деятельности очень важно оставить в стороне свое эго и немедленно отказаться от всех начинаний, которые не соответствуют необходимому уровню. Но иногда зерна трудно отделить от плевел, и Брюс видел некий потенциал в идее, которую я уже готов был отправить в утиль. В то же время он никогда не отвлекался на те части игры, которые не были доработаны до конца. Я мог дать ему прототип с ужасной графикой, чрезмерно сильными врагами и критическими ошибками в самом начале кампании, и он не обращал на все это ни малейшего внимания, а смотрел только на сердцевину игры, на ее центральную идею. Если в ней был потенциал, у Брюса всегда получалось его рассмотреть, он мог выделить области, в которых необходимы были небольшие улучшения, игнорируя те проблемы, которые, как мы оба знали, легко было устранить в любой момент.

К счастью, он согласился участвовать в следующем проекте.

– Что-то более масштабное.

– А что может быть масштабнее, чем история железных дорог?

– История всей человеческой цивилизации!

Мы посмеялись над нелепостью этого вполне логичного ответа, но после того, как он был произнесен вслух, довольствоваться чем-то меньшим для нас было уже неприемлемо. Мы были не из тех, кто отказывается от интересной и сложной задачи. Когда мне было 28 лет, в руководстве пользователя к самой первой моей игре я написал, что однажды «создам идеальную компьютерную стратегию». И теперь, в 36, я, как мне казалось, был готов воплотить это обещание в жизнь. Возможно, возраст и опыт действительно делают человека мудрым, но иногда полезно бывает быть молодым и неопытным – тем, кто не успел еще научиться сомневаться в своих силах.

Глава 11. История Civilization, часть 1

Sid Meier’s Civilization, 1991

Через неделю или две я стал счастливым отцом. Когда люди пытаются описать чувства, которые испытываешь при рождении своего первого ребенка, их слова всегда оказываются неспособны достоверно передать реальность. Так что я не буду об этом рассказывать. Это было просто-напросто потрясающе: объективно говоря, мой сын ничем, наверное, не отличался от всех остальных крошечных сморщенных малышей на свете, но для меня он был самым-самым лучшим.

Но когда все, что должно было произойти, произошло, я выяснил, что больница – очень скучное место. Пройдет время, и использование цифровых гаджетов в общественных местах станет социальной нормой, но тогда я знал, что, если принесу с собой в роддом компьютер, меня не поймут. Джиджи и наш сын Райан отдыхали, и я решил пройтись и раздобыть себе какой-нибудь еды.

В холле по телевизору показывали трансляцию автогонки «500 миль Индианаполиса», и я какое-то время внимательно наблюдал за этим зрелищем, чтобы скоротать время. Гонка была интересная (в той степени, в какой гонки вообще могут быть интересными). После того как лидер – Эмерсон Фиттипальди – вынужден был рано сделать пит-стоп из-за недостаточного давления в шинах, его опередил «летучий голландец» Ари Люндайк, и все шло к тому, что именно он одержит победу. Возможно, я даже чувствовал патриотическую гордость за представителя Голландии, когда тот накручивал круги по треку.

Конечно, автогонки требуют от гонщика умения превосходно управлять машиной, но в основе успеха там все же лежит правильный выбор стратегии. Именно об этом ход той гонки напомнил Фиттипальди. Для победы профессиональный гонщик должен учитывать все факторы и особое внимание уделять управлению ресурсами: шинами, топливом и механическими деталями автомобиля. В то время стали появляться игры, в которых в той или иной степени был реализован режим карьеры, подобно тому, что мы сделали в Gunship. В некоторых у игрока даже была возможность усовершенствовать автомобиль между гонками, но ни одной игре не удалось передать психологическую подоплеку автоспорта. Что, если бы решения относительно комплектации автомобиля необходимо было бы принимать прямо во время гонки, как это делают гонщики? Было бы совсем непросто держать в голове столько важной информации и одновременно нестись по трассе. Возможно, ради следования выбранной стратегии скорость можно было бы иногда снижать. Из всего этого можно сделать вывод, что теоретически вполне имеет право на существование даже пошаговая гоночная игра.