Реклама сувенирной продукции MicroProse
MicroProse, 1987 г.
К счастью для всех, Брайан прикипел сердцем к стратегическому жанру, и теперь, когда у него была такая возможность, он был готов это доказать. По собственной инициативе он создал рабочий прототип игры, которую назвал Colonization, руководству он описал ее как более узконаправленную, специализированную версию Civilization. Действие игры разворачивалось во время открытия Америки в 1492 году; акцент в игре должен был быть не столько на расширении границ, сколько на сборе ресурсов в рамках общества, которым управляет игрок; проверка нации на прочность должна была происходить главным образом через преодоление экономических трудностей, присущих той эпохе. Например, любой поселенец в игре может выращивать табак, но мастер выращивания табака будет получать урожай вдвое быстрее, особенно если территория колонии граничит с подходящими травянистыми участками. Другого поселенца можно научить делать из табака сигары, которые можно продавать на экспорт, а фермер экспертного уровня способен выращивать достаточное количество еды, чтобы прокормить всех троих. Когда население колонии достигнет нужной отметки и игроку удастся установить контроль над другими территориями, игра заканчивается подобием Американской революции: вам предоставляется возможность свергнуть короля той нации, за которую вы играете, и тем самым обеспечить свою независимость.
Руководство компании тогда уже в той или иной степени осознало свои ошибки и готово было поддержать стратегию, которая могла повторить уровень продаж Civilization. Думаю, все ждали, что я буду помогать Брайану в работе над его новым проектом или даже возьмусь за него сам, если вдруг окажется, что он не способен справиться с задачей. Но ему моя помощь была не нужна, что было для меня удачей, ведь он, сам того не сознавая, ходил по острию ножа. В итоге мне не пришлось участвовать в разработке новой стратегии сразу после Civilization. Я проинструктировал Брайана относительно начальных этапов проекта, в основном в духе «Вот так ты сможешь сам в этом разобраться», а потом вернулся к нему только в конце, чтобы сделать несколько финальных штрихов. Остальные же 18 месяцев, которые Брайан работал над своей игрой, я провел в качестве преданного ученика Баха.
Colonization и C. P. U. Bach были изданы одновременно, но на протяжении последних нескольких месяцев над моей игрой работал вместо меня программист Керри Уилкинсон, который переносил готовый программный код для ПК на платформу 3DO. В тот год наши с Брайаном игры демонстрировались на выставке в Лас-Вегасе, но его Colonization была почти готова и практически не содержала ошибок, а про C. P. U. Bach этого сказать было нельзя. Перенос игры на 3DO был не тем процессом, результаты которого можно проверить на любом этапе: он либо готов, либо нет. И на момент начала выставки игра была не готова. Так что мы поставили на видное место приставку 3DO в качестве отвлекающей декорации, а внутри шкафа спрятали персональный компьютер, на котором и запускалась программа. Если нас об этом спрашивали, мы говорили правду, но при этом очень надеялись, что спрашивать нас будут как можно меньше.
Даже когда я стал давать Брайану более конкретные рекомендации по разработке Colonization, я очень старался оставить дух его игры неизменным. Например, я предложил сократить вдвое радиус городов (это было сделано в самый последний момент, точно как с Civilization), потому что это позволяло еще сильнее акцентировать внимание на придуманных Брайаном принципах специализации работников. Но я не ставил под сомнение Американскую революцию в концовке, несмотря на то что для игрока это было грандиозное и очень рискованное предложение: он мог угробить многие часы успешной игры. Вообще говоря, я бы никогда не стал так сильно рисковать симпатиями игроков. Но концовка соответствовала историческим фактам, и Брайан рассматривал этот эпизод как приносящую удовлетворение битву с боссом, а не как устроенную в последний момент игры завлекаловку. Я уважал его мнение. Хорошую игру нельзя делать коллегиально.