Другие участники сообщества создателей модов выбрали более экспериментальный подход, испытывая не столько творческие, сколько технические границы возможностей игры. Многие делали огромные карты и населяли их таким количеством цивилизаций, на которое только хватало мощности компьютера, или, наоборот, запихивали их на самую крошечную карту – и наблюдали за получившимся хаосом. Такой подход в итоге вылился в мод «Королевская битва», где на одной карте сосуществовала одновременно 61 цивилизация, и все они появлялись на точно отрисованной карте мира там, где они находились исторически. К сожалению, определить победителя никогда не удавалось, потому что после нескольких сотен ходов миссия раз за разом вылетала. Но другие участники сообщества настолько заинтересовались модом, что предложили написать автоматизированные скрипты и программные инструменты для повышения эффективности вычислений для ремейка – это совместное творчество продолжается по сей день.
А в это время еще один молодой человек прославился тем, что просто забыл про игровое время. Обычная партия в Civilization должна была длиться около десять часов – или пятнадцать, если игроки налегали на дипломатию. Опытным игрокам иногда удавалось поглотить все конкурентные нации к началу XX века, но часто партия останавливалась, достигнув патового состояния, при котором в современную эпоху мировое господство делили между собой несколько демократических сверхдержав. В такой ситуации подсчитывались все достижения игроков, и тиара победителя доставалась тому, у кого было больше всех очков на момент наступления 2050 года.
Но как и в Pirates! игра не заставляла игроков выходить. Вне зависимости от того, одержали вы победу по очкам или нет, борьбу с оппонентами можно было продолжать до тех пор, пока на карте оставались другие державы. Такое упорство в конце концов обычно заканчивалось поражением, ведь объявление войны в мире, где управление основывалось на мирных договорах, в большинстве случаев настраивало всех против вас. Но по какой-то причине партия, начатая 14-летним Джеймсом Муром, так никогда и не вышла из эры взаимной агрессии и применения атомного оружия. Викинги, американцы и кельты, за которых и играл Джеймс, развились до уровня совершенного агрессивного равновесия, непрерывно забрасывая друг друга боеголовками, причем никто не проигрывал и все сохраняли завоеванные позиции.
С течением времени другие игры привлекали внимание Джеймса, а потом забывались, но даже спустя годы он все еще был зачарован тем антиутопическим миром, который вырос в его партии, и продолжал играть в нее, несмотря на то что формально давно был признан победителем. Он закончил школу, поступил в колледж, ушел оттуда, нашел работу, потом перешел на более высокооплачиваемую должность и в конце концов вернулся в колледж – все это время Джеймс перевозил сохраненную игру из города в город, с компьютера на компьютер. Каждую неделю он проводил несколько часов, развивая свой постапокалиптический мирок, и продолжал надеяться на некое окончание этой истории даже после того, как многовековой конфликт уничтожил 90 % населения, а радиоактивные осадки более 20 раз растапливали льды на полюсах. (Мы запрограммировали этот эффект как следствие превышения определенного масштаба глобального потепления и никогда не предполагали, что оно может произойти более одного раза. После 1700 лет непрерывных бомбардировок атомными бомбами сильное повышение уровня Мирового океана в мире Джеймса привело к тому, что вся карта, кроме нескольких высокогорных районов, оказалась затоплена и превратилась в болото.)