Но что еще важнее, Ultima Online изначально была создана в расчете на многопользовательскую игру. В любой момент там можно было кинуть в один игровой мир от одной до пяти тысяч пользователей, в то время как MTG требовался специальный сервер для формирования пар из находящихся онлайн игроков. Помимо этого, в Ultima игра проходила в реальном времени, в то время как Magic была не только пошаговой, но еще и предусматривала, согласно правилам, в ряде случаев возможность не играть карту – онлайн-версия постоянно выдавала диалоговое окно, спрашивая, не хочет ли игрок пропустить ход.
Чтобы смягчить разочарование пользователей от отсутствия многопользовательского режима, мы соорудили модель приключенческой игры, которая заодно заменяла собой приобретение физических пачек карточек в реальном мире. Собирание редких карточек и формирование собственной колоды составляли значительную часть удовольствия от игры, и мы отразили этот процесс в форме особого загадочного мира, созданного специально для охоты за карточками. В целом игра получилась довольно увлекательной, и вскоре мы услышали самую ценную похвалу: звуки, производимые сотрудниками компании, которые играли в нашу MTG после работы.
И вот тут ситуация начала выходить из-под контроля, как это часто происходит с лицензированными продуктами. Wizards of the Coast в целом оказали нам огромную поддержку, но в сухом остатке гораздо важнее для них был успех «физической» карточной игры. Они посчитали, что некоторые редкие карты, которые мы включили в игру, слишком сильны и их слишком легко раздобыть по сравнению с реальным миром. Они сообщили нам, что для соблюдения целостности игрового опыта вынуждены убрать эти особые карты из компьютерной версии.
С их точки зрения, это был действительно логичный и правильный шаг, но в нашей игре он пагубно сказался на мотивации игроков. Слоняться по пещерам, не имея шанса на достойное вознаграждение, стало неинтересно. В реальном сообществе любителей MTG не было ничего зазорного в том, чтобы знать, например, лишь одного обладателя редкой карты. В конце концов, это давало мотивацию продолжать поиски и надежду, что когда-нибудь такую карту найдете и вы. Но в компьютерной версии звездой должен быть всегда игрок, и изолированность от других должна компенсироваться снижением порога редкости. Если только один из пяти незнакомцев-оппонентов нашел в компьютерной версии редкую карту, для остальных четырех этой карты все равно что не существует.
Я был расстроен. Magic была хорошей компьютерной игрой, но далеко не такой хорошей, как могла бы быть. Я не любил связываться с лицензированным материалом, и мне совершенно не нравилась корпоративная структура, которая на протяжении многих лет медленно, но верно разрасталась вокруг меня. Что странно, Spectrum HoloByte решили, что бренд MicroProse более узнаваем, чем их собственный, несмотря на то что фактически именно они поглотили нас, а не наоборот, поэтому они взяли наше название для всего своего бизнеса. А значит, MicroProse должна была выпускать все больше лицензированных продуктов.
Я же всего лишь хотел делать интересные игры. Пожалуй, у нас с Биллом были разные взгляды на то, что считать интересным, но, по крайней мере, мы всегда сходились на том, что хотим делать особенные продукты, и осознавали ценность творческого процесса. Я подозреваю, что втайне от нас Билл неоднократно вынужден был идти на тяжелые испытания ради команды разработчиков. Теперь же, когда Билл ушел, поддержки со стороны руководства стало еще меньше, чем раньше. В то же время Брюс Шелли уехал в Чикаго после того, как его жена получила там уникальное предложение работы; Энди Холлис перешел в Electronic Arts, чтобы делать для них серию авиасимуляторов; Арнольд Хендрик присоединился к новой фирме Билла Interactive Magic; да и многие другие мои бывшие коллеги тоже ушли из MicroProse.