Выбрать главу

Из всех полученных нами предложений самой крупной и стабильной была компания Electronic Arts. Мы искали издателя, которому не грозила бы (настолько, насколько это возможно) опасность бесконечных банкротств, выкупов обязательств и передач собственности, которые и по сей день остаются бичом для многих игроков отрасли. EA издала для студии Maxis их главную игру SimCity и доказала, что понимает наш подход к созданию игр: нам можно было не опасаться, что EA будет принуждать нас делать платформеры или шутеры от первого лица. К примеру, идея, что кондукторы в Railroad Tycoon могут целиться друг в друга из проходящих рядом поездов, нам бы показалась смехотворной, но Sega однажды отказалась издавать M.U.L.E. Дэна Бантена, если он не добавит в игру «бомбы и пушки», так что в этой сфере, как выясняется, возможно все.

Еще одна отличительная черта EA, которая нам нравилась, – это то, что их руководители играли в видеоигры и действительно их любили. Нашим контактом в их офисе был человек по имени Бинг Гордон, который потом станет одним из двух американцев, выигрывавших премию Академии интерактивных искусств и наук в отличной от разработки области; он же первым в истории получил должность профессора гейм-дизайна в университете. Когда EA только была основана, Бинг занимался там маркетингом, на первых этапах он в том числе напрямую управлял несколькими командами разработчиков, но основные усилия направлял на то, что разъезжал с места на место и давал лаконичные и блестящие советы в отношении всех проектов, реализуемых под эгидой EA. Помимо упоминаний в титрах в официальной ипостаси, его более 60 раз вспоминали в разделе «Особая благодарность», а в Firaxis мы однажды упомянули его как нашего «крестного отца со стороны EA».

Gettysburg! ждал успех, и вскоре вслед за ним последовало продолжение под названием Antietam!. Мы знали, что выбранная тема безусловно интересна игрокам и в этом смысле мы ничем не рискуем, поэтому решили испытать аудиторию по-другому. К 1999 году подключение к интернету стало наконец нормой, и EA хотела попробовать революционную концепцию прямых онлайн-продаж.

Увы, здесь мы опередили время. PayPal появился всего за несколько месяцев до этого, Walmart запустит свой сайт только через год, а Amazon начнет приносить прибыль через четыре года. Большинство людей тогда еще даже не рассматривали возможность зайти на сайт Firaxis.com вместо похода в обычный магазин, особенно учитывая, что скачать игру с сайта было нельзя: все удобство заказа онлайн было испорчено необходимостью ждать неделю, пока CD-диск придет по почте. Antietam! получила хорошие отзывы в прессе, но количество проданных копий было явно меньше ожидаемого из-за того, что мы отказались от традиционных каналов продаж.

И все же я чувствовал, что в этой серии можно сделать еще одну часть, на этот раз о битве при Ватерлоо. Великая французская революция не увлекала меня так, как Гражданская война, но я посчитал, что в ней встречались уникальные идеи из области военной тактики (а именно взаимодействие между пехотой и кавалерией), и их стоит исследовать. К тому моменту, когда войска Союза и Конфедерации сошлись на поле боя, ружья были уже настолько хороши, что от использования кавалерийских частей все отказались: всадника легко было застрелить задолго до того, как он приблизится на расстояние ответной атаки. Но во время правления Наполеона ружья надежно били только на расстояние сотни ярдов (91 м), а на перезарядку у стрелков уходило по меньшей мере полминуты, поэтому кавалерия успевала сократить дистанцию и вступить в ближний бой. Соответственно, большинство тактических приемов Гражданской войны были основаны на использовании рельефа, будь то расположение артиллерии на возвышенностях и использование естественных прикрытий. А вот в битвах при Аустерлице или Ватерлоо армии рассчитывали на ближний бой, и солдат специально обучали маршировать и сражаться, соблюдая оборонительное построение.

С игровой точки зрения все это было крайне любопытно, ведь баланс сил между артиллерией, кавалерией и пехотой позволял создавать классический сценарий «камень – ножницы – бумага». Кавалерия побеждает артиллерию, ведь всадники могут перемещаться быстрее, чем артиллеристы передвинут свои орудия; артиллерия бьет пехоту, так как люди двигаются не так быстро, как лошади; пехота не то чтобы однозначно сильнее кавалерии, но при определенных сценариях может получить большое преимущество при прямом столкновении. Такая тройная ничья – один из столпов гейм-дизайна: везде, где обнаруживается подобный баланс сильных и слабых сторон, есть потенциал для интересных стратегических решений.