Выбрать главу

Вообще говоря, специфика SecondLife (генерация контента в значительной степени переложена на плечи пользователей, разработчики же занимаются техническим сопровождением и с переменным успехом пытаются управлять виртуальной экономикой) делает этот мир и очень привлекательным, и очень сложным для рекламодателя. Пока что из крупных рекламодателей к SecondLife проявило интерес звукозаписывающее отделение Warner Bros, да Coca-Cola разрешила использовать свой брэнд на одном из виртуальных мероприятий. В отличие от EA, у которой почти десятилетний опыт общения с крупными рекламодателями, компании Linden Labs, стоящей за вселенной SecondLife, приходится уговаривать перспективных клиентов — и население у SecondLife не очень велико (180 тысяч согласно последней переписи, но см. рассуждения о реальном количестве пользователей чуть выше), и опыта эффективного продвижения брэнда в такой среде нет ни у рекламодателей, ни у самой Linden Labs.

Интересно, что миры SecondLife и Project Enropia не только привечают сторонних рекламодателей (разработчик PE компания MindArk месяц назад договорилась с Massive), но и всячески поддерживают пользовательские рекламные сети. В обоих мирах можно рекламировать виртуальные услуги на виртуальных же рекламных щитах, расплачиваясь за это виртуальными деньгами (впрочем, виртуальность этих денег весьма условна — капитал пользователя Ashe Chung, одного из самых успешных риэлтеров SecondLife, оценивается в двести тысяч самых настоящих долларов).

Эльфы не подведут

Еще одна особенность in-game advertising — неуниверсальность формата. Поскольку рекламный блок должен быть максимально встроен в игровой процесс, рекламировать можно далеко не все и далеко не во всех играх. Например, сверхпопулярный World of Warcraft (5,5 млн. пользователей) вряд ли может рассчитывать на особое внимание рекламодателей. Это очень приличная аудитория (причем, по большому счету, актуальная, так как участие в WoW платное и мертвые аккаунты здесь считаться не должны), однако сама структура фэнтезийного мира не предполагает размещения в нем биллбордов, Макдональдсов и продакт-плэйсмента продуктов, не имеющих отношения к магическим артефактам и средневековому оружию. Наверное, в WoW можно было бы рекламировать золото, но оно как раз в рекламе не нуждается. И таких миров очень много.

Впрочем, есть и исключения. Вполне уместно смотрятся рекламные щиты во вселенных по мотивам реального мира. В некоторых случаях удается добиться успеха и без особой привязки к реальности. В детской онлайновой вселенной Neopets не только 25 млн. пользователей в возрасте от 8 до 15 лет, но и несколько крупнейших брэндов, которые, судя по отзывам, очень довольны сотрудничеством с разработчиками (насколько такое промывание мозгов с малолетства этично — другой вопрос).

Чувствуя потенциальную перспективность виртуальных миров, рекламодатели все чаще создают их сами (adverworlds), как раньше advergames. Точнее, не создают, а заказывают тем же разработчикам, которые проектируют «независимые» виртуальные вселенные. Так, диснеевское Virtual Magic Kingdom создано и поддерживается той же компанией, которая запустила Habbo Hotel. Иногда компания пускает в свою вселенную другой брэнд (например, в Coke Studios от Coca-Cola попутно рекламируется сервис от Wal-Mart), но это, скорее, исключение.

Анализируя тенденции рынка рекламы в компьютерных играх, автор книги «IT Doesn’t Matter» Николас Карр в конце прошлого года предположил, что в ближайшее время появится новая модель развития онлайновых игрушек: игра с бесплатным доступом, выживающая за счет продакт-плэйсмента и рекламных модулей разных форматов. Такие игры уже есть (та же Neopets, да и различные adverworlds можно отнести к этой же категории), но привычными они пока не стали. Если же еще немного пофантазировать, то можно легко вообразить проникновение в игры электронной коммерции, когда, потратив два часа на подбор одежды для своего аватара, пользователь, не выходя из игры, покупает реальные аналоги выбранных предметов одежды в виртуальном представительстве интернет-магазина.

Единственный тонкий момент — какой смысл во всех этих эскапистских игровых вселенных, если совместными усилиями разработчики и издатели превращают их в точные до каждой неприятной детали копии реального мира? Зачем тратить время на рассматривание рекламных щитов в SecondLife, если можно просто выйти из дома?

В общем, одна надежда на эльфов, которые пока никого особо не интересуют. Лично я в них верю.

Эльфы не подведут.

МЫСЛИ: Стая обезьян среди эволюционирующей техносферы

Автор: Ваннах Михаил

Забавное явление. В век высочайших информационных технологий используются они для довольно низменных дел. Ну, просмотр сайтов известного содержания, понятно — инстинкт. Плата за коррекцию генетического кода путем полового размножения. А вот астрологические странички и сайты — это похуже. Совсем плохо — целители. Что — к ним никогда не кидался никто из ваших знакомых?

Чем же объясняется факт, что в обществе, полностью зависящем от науки, процветает наука-"лже", вкупе с совсем дикими суевериями? Да успехами той же науки! Воплощенными в технологии.

Пример. Лавка цифровых фотоаппаратов. Бывшая учительница вежливо предложит модели, расскажет о матрицах ПЗС и КМОП. Но стоит спросить о работе этих матриц —полная фантастика. То бишь фэнтези. Не хуже версии о происхождении грома из-за грохота телеги Ильи-пророка.

Молодые продавцы ЖК-телевизоров с апломбом прочтут вам лекцию об устройстве этих агрегатов. Из нее видно, что знают они о предмете куда меньше, чем содержалось в статье «Жидкие кристаллы» Малой советской энциклопедии 1928 года издания. Рекомендованной некогда Наркомпросом РСФСР для приобретения в библиотеки школ II ступени.

Эти явления объясняются одним — фантастической надежностью и дружелюбным интерфейсом пользователя современной бытовой техники. Сегодня надо только уметь стыковать интерфейсные кабели. Лучше всего искусством этим овладевает мальчонка года этак четвертого жизни…

Добротность энциклопедий довоенной поры объяснима. Для сохранения правящего режима и даже для выживания населения страны была необходима ускоренная индустриализация крестьянской страны. Освоение технологий требовало объективных научных знаний. Сегодняшние же продавцы имеют дело со столь же просвещенными покупателями, не имеющими понятия, что выбор телевизора определяется не только диагональю экрана и размерами комнаты, но и разрешением матрицы, типом доступного источника сигнала и пр., а уж говорить о технологиях матриц просто излишне. Они, конечно, определяют потребительские свойства, но вот произвести их невозможно не только в радиолюбительской лаборатории, но и на фабриках большинства стран. Такова плата за сверхэффективность поточных производств электроники.

Итак — что получается. С одной стороны, технология дала изобилие продуктов. Электроники. Генной инженерии. Легкой промышленности.

С другой — производство этих продуктов отстранено не только от отдельных людей, но и от целых обществ и государств. Но последние, тем не менее, если удачно встроены в систему мирового разделения труда, живут в исторически невиданном изобилии. За счет того, что являются Глобальной кассой и Школой всемирного языка, как Британия с ее Сити и Оксбриджем. За счет унаследованных от миллиардов лет эволюции да империй, Османской и Российской, запасов углеводородов, как Саудовская Аравия и Россия.