Выбрать главу
Аватар в белом воротничке

Вниманию родителей, недовольных тем, что их чадо злоупотребляет виртуальными схватками в мире Warcraft либо увлекается "второй жизнью" в одноименной игровой вселенной: не торопитесь жать на кнопку Power! Не исключено, что онлайновые забавы вашего отпрыска со временем отольются в звонкую монету. Согласно любопытному исследованию, проведенному университетскими психологами из Массачусетса и Стэнфорда под эгидой IBM, достижения в многопользовательских интернет-играх являются отличным трамплином к успеху во взрослой "игре на деньги".

Навести мосты между игрой и реальностью психологам позволило анкетирование 214 сотрудников компании, две трети из которых, по собственному признанию, регулярно коротают время за виртуальными развлечениями. Как выяснилось в ходе опроса "белых воротничков", многие из них неспроста убеждены, что виртуальный успех и удачная карьера в бизнесе имеют немало общего. Ведь для того, чтобы преуспеть в онлайновых баталиях, их участникам поневоле приходится влезать в шкуру бизнесмена – оперативно принимать решения в постоянно возникающих затруднительных ситуациях, просчитывая степень связанных с этим рисков. К тому же они нередко вынуждены сколачивать группы единомышленников, прибегая к психологическим премудростям.

По мнению игроманов, взаимодействовать с коллегами в виртуальных мирах гораздо удобнее: здесь ничего не стоит устроить авральный мозговой штурм, молниеносно собрав в нужном месте коллег-аватаров. Да и "живые" трехмерные чат-румы, по убеждению большинства респондентов, дают куда больше возможностей для самовыражения, нежели набившие оскомину "аська" и "мыло": чего стоит, к примеру, совместная прогулка по внутренностям только что начерченной детали. К чести большинства онлайновых игроков, слова у них не расходятся с делом: помимо проводимого за игрой времени, они успешно убивают и других "зайцев". Так, почти половина опрошенных признала, что участие в игре помогло им отточить качества руководителя в реальном мире. Девять из десяти игроков, возглавлявших за свой онлайновый "стаж" хотя бы одну команду, успешно проявили себя и как "офлайновые" лидеры, а две трети самых расторопных "игровых начальников" ухитрились возглавить пять и более рабочих групп. Успехи "рядовых" игроков чуть скромнее, но и среди них четверо из пяти уже успели посидеть в кресле босса.

Увы, несмотря на стремительное расширение цифровых вселенных, большинство офисов явно не торопятся превращаться в виртуальные игровые арены. И все же стоит учесть мнение "революционеров" (к их числу относятся двое из пяти опрошенных "айбиэмщиков"), готовых хоть сейчас променять постылое кресло на милую сердцу игровую среду. Разумеется, при том непременном условии, что набираемые ими виртуальные очки сконвертируются в реальную валюту. ДК

Диверсанты и пьяницы от космонавтики

История с барахлящими в космосе компьютерами (см. "КТ" #692) нашла неожиданное продолжение на Земле. На этот раз, правда, российская техника оказалась ни при чем, а NASA раскрыла своего рода террористический заговор.

Одна из вычислительных машин, которая должна была отправиться на орбиту на шаттле Endeavour, оказалась поврежденной сотрудником фирмы-подрядчицы аэрокосмического ведомства. Это обнаружилось во время предполетных проверок. Причем неназванный саботажник умышленно перерезал провода внутри двух компьютеров, один из которых предназначался для ближайшего старта челнока. Пока о мотивах нет никаких официальных данных, которые к тому же могут оказаться далекими от истины. Так, NASA заявило, что опасности для экипажей Endeavour и МКС не было никакой, но трудно представить, что Агентство добровольно согласилось бы признаться в обратном. Косвенным подтверждением тому, что замалчивание и в NASA взято на вооружение, является второй казус, всплывший в конце июля.