Выбрать главу

Что же касается различных мультимедийных программ, то их завалы можно найти на бесплатных софтоотстойниках, а многим оказывается достаточно и возможностей самой Windows XP.

Итак, пока автопроизводители, соревнуясь друг с другом в консерватизме, выпускают «новейшие» модели бортовых компьютеров, скромность мультимедийных и навигационных возможностей которых удивила бы даже персоналки середины 90-х, энтузиасты уже вовсю ищут способы интеграции компьютерных технологий XXI века.

РЫНКИ: И доллары кровавые в глазах

Авторы: Сергей Вильянов, Родион Насакин

Все больше пользователей, чей компьютерный стаж перевалил за десять лет, начинают тосковать по старым добрым временам, когда все разнообразие игрового софта ограничивалось неполным десятком тайтлов. Получалось как раз по игрушке на жанр. Так, поклонники RTS1 боролись с гигантскими песочными червями, штурмовали вражеские базы и собирали сырьевой урожай в Dune 2, а участники псевдотрехмерных боев с риском для жизни разыскивали разноцветные ключи, попутно уничтожая инопланетных монстров в Doom… Правда, когда случается вернуться к забавам юности, «седовласых» геймеров, как правило, ожидает жестокое разочарование.

Примитивная графика и в первом и во втором случае чрезвычайно способствовала развитию воображения, однако массы обладателей восьмибитных приставок с завистью взирали на счастливцев, которым были доступны даже такие игры. О правообладателях не имели не то что смутного, вообще никакого представления. Первые отрывочные упоминания о вредоносном влиянии на психику компьютерных игр, содержащих элементы насилия, уже появлялись в прессе, однако до нынешней паранойи с участием медицинских центров и политиков дело еще не дошло. Да и россыпи красных пикселов можно было идентифицировать как кровавые брызги, только исходя из контекста.

А потом, как и везде в софтверной индустрии, на смену энтузиастам с претензиями на гениальность пришла куча посредственных исполнителей, плодящих клоны и сиквелы каждого продукта, отмеченного всплеском продаж. Каждая мало-мальски оригинальная идея тут же обрастала кучей подражаний и аддонов. В частности, можно вспомнить «симулятор повседневности» The Sims, который только его разработчик Electronic Arts продавал в десяти, кажется (с учетом сиквельных), модификациях. Оно и понятно, повседневность у каждого своя, а потому делали тематический упор на бизнес, ночную жизнь, университетскую учебу, домашних животных, шопинг и пр. пр. пр. Естественно, не остались в стороне и третьи фирмы, тут же выдавшие массу альтернативных поделок на популярную тему. Правда, упор там делался на возможность наблюдать за посредственными 3D-моделями, моющимися в душе и совершающими друг с другом ритмичные движения. Другой пример - бизнес-симуляторы, вариации которых сегодня существуют практически для любой отрасли: от авиаперевозок и градостроения до гольф-клубов и фастфуд-сетей.

Законодатели игровой моды щеголяют новыми графическими движками, поддержкой свежайшего железа, обилием версий под все существующие консоли и размерами PR-бюджетов, параллельно ожидая приступа гениальности у кого-то из участников и штампуя однообразные однодневки. Как и положено каждому зрелому рынку, все потуги компаний тщательно защищаются копирайтом и регулируются на предмет соответствия моральным нормам, что делает ассортимент еще более однообразным и занудным.

У истоков нынешних тенденций

Если отвлечься от стариковского брюзжания и обратить внимание на факты нашей славной современности, то можно отметить, что участники игрового рынка вовсе не ощущают своей ущербности и, напротив, чувствуют себя довольно уверенно. Ловко подстраиваются под новые тенденции (например, делают игровые серверы для любого продукта, мало-мальски для этой цели пригодного), организуют симбиозы с «железными» вендорами, непрерывно заглатывают всё новые стартапы, размещают реальную рекламу на виртуальных стенах очередной «мегаполисной» стрелялки и самое главное - успешно продают свои творения целевой аудитории, в которую ветераны Dune 2 и Doom уже давно не входят.

Самым бурным и во многом определяющим будущее индустрии для рынка игр стал 2004 год, когда объем боксовых продаж обогнал по суммарным доходам американский кинопрокат. Тогда же вендоры индустрии сосредоточились на производстве сиквелов как наиболее простом способе вывести продукт на высокий уровень продаж, сэкономив на маркетинге. Практически одновременно на геймеров обрушился шквал громких имен: Doom 3, GTA: San Andreas, Half-Life 2, Halo 2 и др. Продолжения всенародно любимых продуктов были так популярны, что еще задолго до их официального выпуска рабочие копии, очутившиеся стараниями пиратов в Интернете, предлагались по ценам в 3-5 раз выше среднерыночных.

В то же время четко обозначился консольный тренд в индустрии. Появились первые межотраслевые альянсы. В Microsoft позаботились о том, чтобы Halo 2 была ориентирована на Xbox, а разработчики GTA: San Andreas сделали ставку на Sony PlayStation 2. 2004 год принес разработчикам больше $7,3 млрд. от продажи 248 млн. игр. При этом на консольный сегмент пришлось $5,2 млрд. Еще миллиард заработали вендоры, поставляющие развлечения на мобильные устройства.

К 2004 году рынок окончательно разочаровался в играх, созданных по мотивам блокбастеров. Даже на фоне такого потрясающего коммерческого успеха, который имел цикл «Звездные войны» Лукаса, многочисленные попытки поставить геймера на место Люка Скайуокера не принесли желаемого финансового результата. А вот обратный процесс - перекочевывание игровых героев на кинопленку - оказался гораздо успешнее. Вспомнить хотя бы Лару Крофт из Tomb Raider.

Подлинным символом того времени стала Half-Life 2. Первая часть игры вывела в 1998 году малоизвестную студию Valve Software на лидерские позиции. Кстати, не факт, что подобная ситуация имела бы место в настоящее время, когда всех небольших игроков, имеющих перспективные проекты, гиганты рынка скупают на корню. Успех Valve предопределил окончательное поражение ветерана 3D-шутеров id Software, хотя последний, эксплуатируя внушительную подборку лицензий, неоднократно пытался вернуть былую популярность у геймеров - в частности, за счет Quake 3 и Wolfenstein 3D. Причем Quake 3 послужил ответом на возросший интерес потребителей к многопользовательскому режиму в 3D-шутерах.

Возможно, попытка и увенчалась бы успехом, если б Valve не осознала перспективность идеи раньше и не выдала миру Counter-Strike. Однопользовательский режим с истреблением туповатых ботов в этом суперхите стал просто формальным довеском, а сама игра стала стандартом, сделав мощную онлайн-составляющую обязательной для успешного продвижения на рынке 3D-шутеров и фактически послужив основой для появления киберспорта с реальными чемпионатами и впечатляющими призовыми фондами.

К 2004 году можно также отнести появление первых крупных проектов в сфере казуальных игр. Разумеется, вендоры начали развивать альтернативное направление не ради того, чтобы чем-нибудь занять изнывающих от безделья офисных сотрудников. Резко возросшие темпы выхода на рынок виртуальных карточных игр, паззлов и кроссвордов были обусловлены изменениями в демографическом составе потребительской аудитории, а конкретнее - постоянным увеличением доли женщин среди геймеров. К тому времени до 70% посетителей сайтов, торгующих играми, относились к прекрасному полу. Американская ассоциация развлекательного ПО опубликовала исследовательский отчет, в котором утверждалось, что 26% потребителей компьютерных игр - это женщины в возрасте от 18 лет и выше, 21% - юноши до 17 лет, 12% - девочки от 6 до 17 лет, и 38% - «хардкорный» костяк из мужчин, отпраздновавших восемнадцатилетие. Как видно, женская доля оказалась довольно внушительной. А поскольку леди наотрез отказывались принимать Quake и Doom со всеми их продолжениями и подражаниями, как, впрочем, и изощренные стратегии, пришлось срочно придумывать новые жанровые категории.