Выбрать главу

Глава 13

Бремя власти

Любимое занятие многих игроков — получение наград и разбор трофеев. Внутренний хомяк довольно щурится, глядя на пополняемые закрома. Внутри шахты, неподалеку от входа, возвышалась целая гора полезного ресурса. Семь мер руды. Эквивалент недельной выработки и огромное подспорье для моей экономики. Кроме того, поблизости обнаружились бесхозные бревна, воспринятые системой как мера древесины. Для чего руда и бревна понадобились крысам и почему их не вынесли раньше? Этот вопрос мог бы остаться без ответа, если бы не второе приобретение.

Пленные крысюки не испытывали счастья от своей невольничьей участи и, вероятно, попытались бы удрать, не будь у меня книги «Рабовладелец». Она ограничивала свободолюбие «собственности», почти до нуля снижая вероятность побегов и бунтов в первые дни порабощения. Привить еще большее послушание помогали надсмотрщики, нанимаемые в особом здании, доступном владельцу книги.

Да, без охраны рабы по-прежнему разбегутся в первый же день. Но они будут исправно работать, как обычный юнит, и иногда даже сражаться за хозяина, если обеспечить им минимальный надзор и питание. Еще одним существенным плюсом рабства в игре, на мой взгляд, был «нейтральный» статус пленников. Технически они оставались юнитами прошлого владельца, но не позволяли ему определить их местоположение, видеть происходящее вокруг и отдавать приказы. А поскольку раб не присоединяется к моей фракции, то и на мораль остальных юнитов воздействовать не будет. Например, если я когда-нибудь решу завести себе рабыню-суккубу, гремлины будут коситься на нее так же, как на гномий арбалет, но не станут выходить на городскую площадь с транспарантами «Долой демонов из замка!».

Двадцать невольников были опрошены и отправлены в шахту, продолжать добычу. Почему не стандартные десять? Механика Земель позволяла повысить скорость добычи ресурсов при увеличении количества работников. Увеличение было непропорционально и зачастую экономически нецелесообразно. Десять крестьян, снятых с хозяйства, дают одну меру ресурса в день, но недоплачивают в казну 50 монет налогов. Двадцать крестьян ускорят добычу до 1,31 меры в день, с невыплатой 100 золотых. Звучит сомнительно? Добавьте к этому невозможность использовать 0,31 меры ресурса. Перемещать внутри шахты — запросто. Переместить в сумку или использовать при строительстве — фигушки. Изволь дождаться появления цельной единицы.

В моем случае ситуация выглядела иначе. Рабы не дают налогов, но требуют содержание в виде еды. И без разницы, работают они или сидят в яме. Не покормил? Лови их потом по всему сектору, либо слушай стенания из клетки. Поручить им другую работу? Можно, но у меня ее просто нет. До Нижнего Гадюкино идти больше суток, пробираясь через чащобу и огибая медведей с бандитами у реки. Ситуацию в Верхнем я не знаю. Отправлять крыс в гремлинские деревни? Бесполезно, ибо случайно поубивают друг друга. Да и зачем выдавать потенциально враждебным юнитам информацию о своих поселениях? Вот и получается, что приткнуть их больше некуда. Оставив четверых местных в качестве надсмотрщиков, мы выдвинулись в обратный путь.

Допрос пленников принес скудную, но неприятную информацию, которую следует хорошо обдумать. Неподалеку отсюда, в предместье горной гряды, расположился вход в Подземный Мир. Это огромная локация, не уступающая размерами привычному континенту. Только вместо лесов и полей она состоит из пещер, туннелей и гротов. Обитателей там немало. Зачастую они гораздо агрессивнее, чем жители поверхности, и идеально приспособлены к жизни в темноте. Как пример — темные эльфы, троглодиты и крысолюды. Именно оттуда, некоторое время назад, сюда заявился Скик со своей стаей. В тот момент, когда игра зарезервировала для меня эти земли и оградила их барьером новичка, крысюк здесь застрял, потеряв возможность воровать ресурсы и получать подкрепления. Через три недели барьер падет, вновь открывая хвостатым гостям путь наверх.

Близкое к замку расположение врат объясняло причину гибели прошлого владельца этих земель. Если он вообще когда-либо существовал, а не является затычкой для предыстории локации. Зачастую, именно в таких историях игровой ИИ оставлял подсказки, намеки и пасхалки для получения квестов, нахождения артефактов или информацию о потенциальных угрозах.