Выбрать главу

— …Потому что вы, старые калоши, понятия не имеете о современных методах взлома криптоустойчивых шифров, — подхватил Эс. — А я имею. Меня и сюда взяли-то только после того, как я разместил своё резюме на главной странице Интернет-сайта Пентагона[293].

Эс повёл всю группу в прилегающую небольшую комнату, в которой самым заметным элементом интерьера был телеэкран таких размеров, что, будь он расположен горизонтально, на нём можно было бы играть не только в покер, но и в снукер.

— Итак, — начал Эс, лучась самодовольством, — мне показали некую белую жидкость, сказали, что в ней есть некая информация, и потребовали прочитать её, причём срок поставили совершенно нереальный. Ну, я начал выяснять, что это за жидкость такая. Во-первых, стоило мне рассмотреть её под электронным микроскопом, как оказалось, что эта жидкость состоит в основном из длинных полимерных молекул, к каждому узлу полимера которых присобачен один из четырёх возможных радикалов, имеющих L- или D-конфигурацию. Всего восемь вариантов для одного узла. Два узла дают 64 варианта, три — 512[294], что, как очевидно любому здравомыслящему человеку, соответствует коду Хэмминга (72, 64). А вот для того, чтобы определить последовательность чтения молекул, мне пришлось немного поколдовать…

Эм вздёрнула бровь.

— …Но, в конце концов, я написал транслятор, который переводит последовательность данных, закодированных в узлах полимера, в набор байтов. В лаборатории внизу как раз и производится секвентирование записей памяти и перевод их в байты. Поскольку этот полимер необычайно прочен, требуется очень много разнообразных химических ухищрений, чтобы строго последовательно отрывать от него узлы, затем анализировать радикалы и их конфигурацию, и в дальнем левом углу лаборатории эта информация, наконец, переводится в компьютерный вид. Ну, а дальше всё просто. По словам агента Купальницы, эта информация составляет запись трёхмерного окружения владельца воспоминаний, а зритель может свободно перемещаться в этом мире. То есть это стереовидеоряд с наложенной на него стереоаудиодорожкой. Тактильная, обонятельная или вкусовая информация отсутствуют, потому что зритель попадает не в тело владельца воспоминания, а рядом с ним; соответственно, тактильные ощущения будут синтезированы на основе информации об окружающем мире… Короче говоря, ближе всего к требуемым условиям подходят трёхмерные компьютерные игры. Например, компьютерная игра Descent, вышедшая год назад[295], предоставляет игроку возможность свободно передвигаться в полноценном трёхмерном мире, пользуясь шестью степенями свободы.

Для всех, кроме мисс Манипенни, высказанное объяснение звучало полной абракадаброй. Мисс Манипенни же регулярно навещала присланного Бондом боггарта, учась контролировать свои страхи. Не так давно боггарт выяснил, что мисс Манипенни патологически боится проявлений романтики, нежности и галантности от образа Джеймса Бонда, и теперь Ева изо всех сил старалась доказать боггарту, что внезапный переход на лекцию о состоянии современной науки, читаемую на скучном академическом языке, в момент самой кульминации романтических отношений не так уж ей и страшен.

— Зная, что искать, не так уж сложно найти искомое, — продолжил Эс, делая вид, что его совершенно не заботит реакция слушателей. — С помощью аналитических программ, которыми мы пользуемся при анализе перехваченных шпионских сообщений, мне удалось выделить два потока видеоинформации и два потока аудиоинформации. Синхронизация между ними производится с помощью служебных меток в метаданных. Видеоданные оказались сжаты с помощью алгоритма компрессии, который был неизвестен не только нашим техническим экспертам, но даже и мне; пришлось воспользоваться методикой обратной разработки[295]. Сжимаемый видеоряд оказался похож на голограмму, с низкой детализацией текстур на далёком расстоянии и с повышающейся детализацией на близком. Выбор сохраняемых данных обусловлен алгоритмом трассировки лучей от глаз человека, чьи воспоминания записаны, и экстраполяцией для областей, которые не видны с его точки зрения. Что, между прочим, само по себе примечательно, потому что у нас ещё нет технологий, позволяющих эффективно воплотить алгоритм трассировки лучей[297]. А у магов — или, точнее говоря, у мидихлориан — такая технология, очевидно, есть. Очевидно, они пользуются своей независимостью от времени, чтобы возвращаться в прошлое, и вновь и вновь используют одну и ту же микросекунду, чтобы анализировать воображаемые лучи…

вернуться

293

Эс лукавит. Свой сайт у Пентагона появился не раньше 1994 года, к этому моменту Эс уже работал в MI6, иначе он не дослужился бы до своего поста. Скорее всего, Эс взломал BBS.

вернуться

294

В 2005-м году в научно-исследовательской лаборатории IBM в Хайфе, Израиль, был целый отдел, изучающий возможность долговременного хранения данных в виде жидкостей. Однако описанный тут способ — реально рассматривавшийся на начальных этапах проекта — имеет много проблем. В частности, чтобы получить данные из середины записи, нужно расшифровать все данные с самого начала.

вернуться

295

Первая игра серии „Descent”, в которой игроку предлагалось управлять космическим зондом, вышла в свет 28 января 1995. В отличие от „Quake”, который вышел полутора годами позже, сеттинг „Descent” был в полностью трёхмерном мире: коридоры между помещениями могли открываться в полу или на потолке. Из-за сложностей в управлении (управлять предлагалось с помощью двух джойстиков) игра так и не стала популярной, но зато приобрела статус культовой.

вернуться

297

Трассировка лучей (ray tracing) — процесс записи трёхмерного изображения, при котором отслеживается путь воображаемых лучей, расходящихся из каждой точки кадра и покрывающих всё поле зрения. Как только такой луч натыкается на препятствие, информация о препятствии (как минимум цвет на пересечении с лучом) записываются; этой информации хватает, чтобы из записи восстановить идеально реалистичную картинку. Недостаток — низкая производительность: надо отследить каждый воображаемый луч по отдельности и независимо от других. Для создания реалистичной картинки, видимой человеческим глазом, нужно было бы отследить и обработать 576 миллионов лучей. Желающие могут оценить мощность техники, которая потребовалась бы, чтобы обрабатывать по 25 (или 50, или 120) таких картинок в секунду ради создания видео. Для техники 1996 года это было слегка чересчур. И для техники 2016-го — тоже.