Во-вторых, в любой организации достаточно легко управлять несколькими подобными группами. Но если ваша конечная цель – распространение Agile, вам нужно начать менять мышление и действия людей во всей организации. Вот в чем смысл блокнота Брайана. Как вы увидите, проблемы и препятствия, которые он вносил в блокнот, – это проблемы и препятствия, которые возникнут в любой компании, пытающейся популяризовать Agile. Мы рассмотрим их в последующих главах. А еще сосредоточимся на вопросах, которые считаем наиболее важными: поведении руководителей; планировании, бюджетировании и анализе; организационных структурах и управлении персоналом; процессах и технологии.
Происхождение Agile
Некоторые историки прослеживают Agile-методологию вплоть до формулирования научного метода, предложенного Фрэнсисом Бэконом в 1620 году. На наш взгляд, было бы более разумно считать отправной точкой 1930-е годы, когда физик и статистик Уолтер Шухарт из Лаборатории Белла (Bell Labs) начал применять циклы непрерывного совершенствования (спецификация-производство-контроль) для улучшения продуктов и процессов. В 1938 году У. Эдвардс Деминг заинтересовался работой Шухарта и популяризировал ее с помощью хорошо известного на сегодняшний день цикла PDSA (plan-do-study-act, планирование-действие-изучение-корректировка).
В 1986 году Икудзиро Нонака и его соавтор Хиротака Такеути опубликовали в журнале Harvard Business Review статью под названием «Разработка нового продукта. Новые правила игры» (The New Product Development Game)[1]. Изучая компании, внедряющие инновации гораздо быстрее, чем конкуренты, авторы выявили командно-ориентированный метод, изменивший процесс проектирования и разработки таких продуктов, как копировальные аппараты Fuji-Xerox, автомобильные двигатели Honda и фотоаппараты Canon. Вместо того чтобы следовать традиционным методам разработки продукта в виде «эстафеты» (одна группа функциональных специалистов передает выполненную работу следующей), эти компании использовали подход, который Такеути и Нонака назвали «регбийным» – «команда пытается пройти всю дистанцию как единое целое, передавая мяч друг другу».[1]
В 1993 году Джефф Сазерленд [10]столкнулся с невыполнимой задачей. Компании Easel Corporation, занимавшаяся разработкой программного обеспечения, предстояло менее чем за шесть месяцев создать новый продукт, призванный заменить устаревшие предложения. Сазерленд уже имел большой опыт в таких методологиях, как быстрая разработка приложений, объектно-ориентированное проектирование, циклы PDSA и работа с автономными исследовательскими группами skunkworks. Он захотел прямо в штаб-квартире корпорации Easel создать культуру, сочетающую преимущества как автономности, так и интеграции. И начал с того, что прочел все, что смог найти о повышении производительности организации. Изучив огромное количество материалов и переговорив с ведущими специалистами по управлению продуктами, Сазерленд заинтересовался несколькими оригинальными идеями.
Одна из них упоминалась в статье Лаборатории Белла о работе команды Borland Quattro Pro. В ней говорилось, что короткие ежедневные встречи команды резко повышают производительность группы.[3] Схожие советы мелькали и в других материалах. Но краеугольным камнем концепции Сазерленда стало открытие «регбийного подхода» Такеути и Нонаки, хотя он скорее касался производства, а не IT. Позаимствовав многое из ключевых идей и добавив конкретные операционные практики, Сазерленд создал новый способ разработки программного обеспечения; используя лексику регби, он назвал его Scrum (схватка в регби). Методы Scrum позволили ему завершить, казалось бы, невыполнимый проект вовремя, оставаясь в рамках бюджета и с меньшим количеством ошибок, чем в любом предыдущем релизе. Позднее Сазерленд сотрудничал со своим давним коллегой Кеном Швабером, документируя этот подход, и в 1995 году они впервые представили Scrum публике.
Конечно, Сазерленд и Швабер были не одиноки в своих поисках инновационных методов. Эра информации успешно продолжалась. Прорывные технологии сметали с рынка неповоротливых конкурентов. Стартапы и действующие компании искали эффективные способы адаптации к незнакомым и нестабильным условиям. Программное обеспечение становилось неотъемлемой частью почти каждой бизнес-функции, и многие творческие разработчики усердно трудились над улучшением методов программирования для повышения адаптивности.
10
Джефф Сазерленд (род. 20 июня 1940 г.) – американский программист, участвовал в разработке методологии Scrum – способе организации рабочего процесса. Автор Agile Manifesto.