Выбрать главу

Джонатан Купер

август 2020 г.

Благодарности

Еще раз благодарю всех, кто помог получить лицензии на иллюстрации для первого и второго изданий, особенно Анджеллу Остин, которой несколько месяцев приходилось терпеть поток моих электронных писем. Важно отметить, что новый материал не получилось бы включить в это издание без обстоятельных бесед с экспертами в этой области – Ника Возняка, Кея Ю, Бена Фике, Сирилла Лагарига, Мэриел Картрайт, Адриана Мигеля, Роджера Мендосы, Николя Леже, Максима Журавлёва и Кристьяна Задзюка. Отдельного упоминания заслуживают также Брайан Гейтвуд за фантастическую пиксельную анимацию AZRI, Мэтью Бачник за новое оружие и, конечно же, Сол Бреннан за постоянную доработку бесплатного рига AZRI Rig.

Дополнительные юридические уведомления

Изображенный на обложке персонаж AZRI является собственностью Мэтью Бачника, используется по лицензии и не предназначен для использования в коммерческих целях.

The Last Guardian: © 2016 Sony Interactive Entertainment Inc.

Для иллюстраций из серии игр Assassin's Creed: «© 2007–2017 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Assassin's Creed, Ubisoft и логотип Ubisoft являются товарными знаками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах».

Для иллюстраций Prince of Persia: «© 2003 Ubisoft Entertainment. Основано на игре Prince of Persia®, созданной Джорданом Мехнером. Prince of Persia является торговой маркой Waterwheel Licensing LLC в США и/или других странах, используемой по лицензии».

Для иллюстраций Watch Dogs: «© 2014 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Watch Dogs, Ubisoft и логотип Ubisoft являются зарегистрированными или незарегистрированными торговыми марками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах».

Об авторе

Джонатан Купер – аниматор видеоигр из Шотландии, оживляющий виртуальных персонажей с 2000 года. Возглавлял команды в таких крупных проектах, как серии Assassin's Creed и Mass Effect, уделяя особое внимание запоминающимся историям и персонажам, а также передовой анимации. После этого занимался интерактивной кинематикой в последних эпизодах серий Uncharted и The Last of Us, отмеченных наградами DICE и Annie.

В 2008 году Джонатан начал работу в студии BioWare Montreal, возглавив команду, создавшую большинство кат-сцен для игры Mass Effect 2, признанной Британской академией кино и телевидения (BAFTA) лучшей игрой 2011 года, а в 2013 году он руководил игровой командой, получившей награду Академии интерактивных искусств и наук (AIAS/DICE) за выдающиеся достижения в анимации игры Assassin's Creed III.

Выступал с докладами на Конференции разработчиков игр (GDC) в Сан-Франциско и на других конференциях в Канаде и Великобритании. Обладатель диплома с отличием бакалавра дизайна в области анимации.

Следить за творческой деятельностью Джонатана Купера можно на его сайте по адресу www.gameanim.com и в «Твиттере»[3] по адресу @GameAnim.

Глава 1

Аниматор видеоигр

Что значит быть аниматором видеоигр

Итак, вы хотите стать аниматором видеоигр. Но что именно это значит? И каковы отличия игрового аниматора, если таковые действительно имеются, от аниматоров более традиционных, линейных средств художественного выражения – кино и телевидения? Безусловно, среди любых аниматоров есть много общего, и они должны обладать навыками оживления персонажа в любой среде, но игровой интерактив накладывает свои технические ограничения, предоставляя при этом свои уникальные возможности.

Художественное чутье и творческие способности

Начнем с того, что первый шаг к тому, чтобы стать отличным игровым аниматором, – это остро подмечать все малейшие детали движения в окружающем мире (и желание воспроизвести и улучшить их в своих творческих целях). Быть готовым не только воспроизводить эти движения, но и представить, как этими движениями будут управлять другие люди, играя за созданных вами персонажей, – вот ключевой фактор, отличающий игровых аниматоров от аниматоров линейных медиа.

Не менее важно иметь основные представления о весе, балансе, массе и инерции, чтобы ваши персонажи не только радовали глаз, но и соответствовали тому, как игрок понимает физику мира, в котором эти персонажи будут обитать. Движущая сила этого еще молодого художественного ремесла – желание расширить границы визуальной и интерактивной достоверности исследуемых игроками миров. Они предлагают впечатления, которые игроки никогда не получат в реальном мире, притом что персонажи этих игр бывают для игроков столь же достоверны, как любые другие персонажи в других медиа.

вернуться

3

 Переименована в X. Соцсеть заблокирована на территории РФ. – Прим. ред.