● Средний уровень – элементы механики, помогающие игрокам продвигаться по игре и совершать конкретные действия или делать выбор.
● Нижний уровень – простейшие элементы (их часто называют компонентами или элементами эстетики), через которые выражаются элементы механики и динамики.
Чаще всего начинающие разработчики игрового обучения применяют исключительно простейшие элементы (об этом подробнее поговорим в главе, посвященной простейшей геймификации). Иногда дополнительно задействуют наиболее распространенные игровые механики, например соревнования или игровые роли. На этом внедрение игровых элементов, как правило, заканчивается и до игровых элементов верхнего уровня редко доходит.
С чем это может быть связано?
Возможно, с поверхностным изучением геймификации и банальным незнанием того, что существуют элементы более высокого порядка, по сути, складывающиеся из простых элементов. А возможно, с удержанием фокуса на нижнем уровне пирамиды из-за простоты представленных там элементов: их действительно легче продумывать, а значит, и включать в обучение.
В любом случае это приводит к одной из главных ошибок – урезанию масштаба разрабатываемой геймификации или обучающей игры. Ведь, фокусируясь на элементах нижнего уровня и начиная именно с них, мы уже, как правило, почти не обращаем внимания на игровые механики и динамики. И исключаем возможность спроектировать комплексное игровое обучение, не только более глубокое и интересное, но и более гибкое. Подробнее мы обсудим это в главе 6, посвященной комплексной геймификации.
Давайте вернемся к нашей шкале насыщенности обучения игровыми элементами:
● Если мы будем использовать минимум игровых элементов, скорее всего, получим простейшую геймификацию обучения – формат, примерно на 10 % насыщенный игровыми элементами.
● Если помимо простейших игровых элементов мы будем точечно использовать игровые механики, не связанные между собой, насыщенность обучения игровыми элементами увеличится до 15–20 %.
● Если мы станем применять различные активности, такие как ролевые и деловые игры, – насыщенность обучения игровыми элементами возрастет уже до 30–40 %.
● Комплексная геймификация с большим количеством применяемых игровых механик и элементов – это уже насыщенность на 50–60 %.
● А использование в рамках обучения более сложных и разнообразных обучающих игр, создаваемых под конкретные цели и дающих определенный результат, в зависимости от их формата и количества даст игровое обучение насыщенностью на уровне от 70–80 % до 100 %.
Каждому из этих форматов будет посвящена отдельная глава, где мы разберем основные важные аспекты его разработки.
Когда стоит и когда точно не стоит применять игровое обучение
Достаточно часто я сталкиваюсь с двумя полярными точками зрения:
● Некоторые уверены, что игровое обучение и геймификация – «детские игрушки», недостойные их, взрослых людей, внимания.
● Другие же считают игровое обучение настоящей панацеей, помогающей сделать любое обучение эффективным.
Правда, как обычно, где-то посередине. В моей практике неоднократно случались кейсы, когда я лично уговаривала заказчиков отказаться от игрового обучения в пользу классических тренингов, вебинаров и модульных программ, просто понимая, что в данном конкретном случае оно не нужно и принесет больше вреда, чем пользы.
Когда же игровое обучение уместно и, главное, полезно?
1. Прежде всего, когда классическое обучение уже многим приелось, когда его хочется (и можно) разнообразить и сделать интереснее. Особенно если вы обучаете молодых специалистов или руководителей.
В этом случае действительно можно попробовать либо внедрить отдельные игровые механики или форматы в существующую обучающую программу, либо заменить ее обучающей игрой. Попробуйте начать с малого и посмотреть, насколько это действительно повлияет на вовлеченность учеников по сравнению с привычным форматом учебы.
Кстати, один из распространенных мифов об игровом обучении как раз связан с тем, что с аудиторией так называемого околосеребряного и серебряного возраста (45 лет и старше) игровое обучение не работает и применимо только для поколений Y, Z, A и младше[2]. По опыту могу сказать, что это не так: представители поколения X отлично умеют играть, просто предпочитают не слишком сложные форматы, с четкими правилами и нарастающей сложностью. Безусловно, они не так быстро включаются в игру и у них нет интуитивного понимания игровых механик, как у более молодых поколений. Но, разобравшись, они действуют продуманно и слаженно, зачастую давая фору молодым (особенно в командном взаимодействии). Поэтому постарайтесь вводить их в игровое обучение плавно, поддерживайте и тщательно объясняйте им правила игры, не бросайте сразу в самую гущу событий, и вы удивитесь, с каким азартом и упорством они будут достигать игровых целей.
2
Разные исследователи выделяют разные годы рождения для отсчета поколений, на несколько лет отклоняясь от периодизации, предложенной В. Штраусом и Н. Хоу в их книге «Поколения» (Generations: The History of America’s Future, 1991 г.). Они предлагают такую схему отсчета: поколение Х (иксы) – 1960–1979, поколение Y (миллениалы) – 1980–1994, Z (зумеры) – 1995–2011. К поколению А (альфа), согласно разным источникам, относят тех, кто родился в 2010 г. и позже.