Выбрать главу

Несмотря на кажущееся легкомыслие, Е3 – очень серьезное событие. Туда допускаются только профессионалы – никакой досужей публики, никаких второстепенных лиц. Цена на билеты от 200 долларов и выше. Людей приводит сюда бизнес. Для многих из них прибыль в следующем году зависит от понимания того, какие игры будут пылиться на полках, а какие привлекут внимание покупателей. Поэтому на выставке множество киосков, где желающие могут поиграть.

Но вот странное дело. Посетители средних лет бывают заняты наблюдением за происходящим или деловыми беседами, но за игрой их увидишь редко. Молодые же люди, как правило мужчины, сразу идут к пультам. Сравнивают свой счет, здесь же, при всех. Чем объяснить это различие? И почему все играющие здесь люди примерно одного возраста? Что, разве тридцатипятилетний начальник не способен попробовать освоить WWE Smackdown и при этом не опозориться? Или двадцатипятилетней девушке делать больше нечего, как играть в одиночку? Не в этом дело. Просто для первого это было бы своего рода усилием, личным риском, даже, может быть, тяжкой необходимостью. А для второй поиграть, даже в совершенно новую игру, даже в присутствии коллег, так же естественно, как дышать. Это и есть разница между поколениями.

Способ развлечения не единственное, что отличает нас от поколения геймеров. Всякий, кто достаточно долго их наблюдал, заметил, что они не такие, как люди постарше. По данным компании Jupiter, две трети нынешних подростков изучали или покупали продукцию через Интернет, тоже самое делали более трети детей старше пяти лет. MediaPost Communications утверждает: на вопрос, что бы они взяли с собой на необитаемый остров, треть подростков выбрали компьютер с Интернетом, а не телефон или телевизор. По свидетельству The Yankee Group, 68 % американских подростков имеют какую-либо беспроводную электронику – больше, чем у взрослых[22]. Сколько это поколение себя помнит, техника и бизнес, который имеет к ней отношение, – были повсюду. Вот она – пропасть между поколениями. И мы оказались не на том краю.

Почему так произошло? Как будто часть людей совершила эволюционный скачок, а мы и не обратили на это внимания. А ведь это так непохоже на представителей бэйби-бумеров! Независимо от возраста мы всегда считали, что не отстаем от времени. Это мы отказались принять ограничения, которые накладывают годы. Это мы собираемся вести активную, дорогую и непраздную жизнь даже на пенсии и считаем, что нам все по плечу. Как же случилось, что мы не только не поняли, но и не заметили этот могучий взлет творческой и экономической энергии?

Так уж исторически сложилось.

«Пинг-понг» породил atari, а atari породила

У видеоигр довольно долгая история, запутанная и любопытная. Для людей увлеченных, ностальгирующих и любящих хорошенько во все вникать, существует масса материала на эту тему, которого хватило бы на диссертацию[23]. Впрочем, чтобы получить практические знания по истории вопроса, идти в библиотеку необязательно – достаточно поговорить с каким-нибудь бэйби-бумером, который расскажет вам о самых первых играх. Вы увидите, что эти воспоминания не помогут понять поколение, выходящее сегодня на рынок труда. Для большинства бумеров первым знакомством с технической стороной вопроса была игра «пинг-понг»: черно-белое изображение двух движущихся линий, от которых отскакивал шарик на экране телевизора. Воспоминания об этой игре живы и у авторов этой книги, которым в свое время случалось ею увлекаться. Но к тому времени, когда игры стали более технически совершенными, большинство взрослых людей уже нашли другие способы заполнить досуг – вспомним все то, чем знамениты 1960-70-е годы. Даже если бы бумеры в свое время очень страстно полюбили «пинг-понг» и игры в этом роде, это не помогло бы им сейчас преодолеть разрыв между поколениями. Между теми играми на тех машинах, которые помнят шестидесятники, и выпущенными за последние четверть века нет ничего общего.

вернуться

22

Craig Smith, KGUN, Tuscon, AZ, «Cell Phones and Kids», http://www.kgun9.com/story.asp?TitleID=3577&ProgramOption=News (данные на 21 января 2004 г.).

вернуться

23

Мы особенно рекомендуем начать с книг: Rusel Demaria, Johnny L. Wilson, High Score! The Illustrated History of Electronic Games, (Berkeley, CA: McGraw-Hill/Osborne, 2002); David Sheff, Game Over (Wilton, CT: GamePress, 1999).