Загружаемый контент к Fallout: New Vegas последовал примеру Fallout 3: слишком много экшена. Но Obsidian лучше реализовала свои амбиции, например, в Dead Money или Old World Blues. В интервью для The Games Creators Тим Кейн объяснил, что организовал Obsidian так, чтобы DLC хорошо сочетались с основной игрой. Содержание каждого из них обсуждалось со всей командой и Bethesda, а основной сюжет намекал на события дополнений и упоминал их героев. Однако в Honest Hearts слишком сильно акцентировалось внимание на персонаже и исследовании, в то время как в Lonesome Road игроку предлагались лишь сражения. Obsidian позволила себе еще два более приземленных DLC: Courier’s Stash из нескольких наборов предметов, один из которых расширяет колоду в караване, карточной игре внутри New Vegas, и Gun Runners’ Arsenal, добавляющее новое оружие и боеприпасы. Интересно, что после выхода игры Джош Сойер самостоятельно разработал модификацию, придающую геймплею дополнительную сложность и реализм. Она пользуется большой популярностью, и ее последнюю версию можно найти на сайтах сообщества. Вместе с ней игра в Fallout: New Vegas превратится в настоящее выживание.
Очевидно, что, когда Fallout 4 была анонсирована после пяти лет секретной разработки[99], воодушевление игроков основывалось на двух вещах: добрых воспоминаниях о Fallout: New Vegas (недостатки легко забываются со временем) и огромном успехе The Elder Scrolls V: Skyrim, выпущенной Bethesda в 2011-м.
Во время разработки четвертой части Fallout появлялись самые невероятные слухи[100], но Bethesda почти до самого конца хранила молчание. Анонс игры состоялся в начале июня 2015-го, а вышла она уже в ноябре. Издатель привык быстро выпускать анонсированные тайтлы, однако никогда временной отрезок не был настолько коротким. «Потому что это Fallout, – объясняет Тодд Говард Gamespot после релиза. – Если и можно поступить так с какой-либо игрой, то только с этой. Учитывая устройство индустрии, это наиболее короткий путь из всех возможных: мы не предупреждали ритейлеров заранее, и мне бы хотелось, чтобы в будущем все стало еще быстрее»[101]. Стратегия сработала, и ожидания сообщества возросли многократно. Первый трейлер набрал миллионы просмотров на YouTube[102]. Впрочем, Bethesda по-прежнему говорила о новой игре крайне сдержанно. Во время Е3 в Лос-Анджелесе и на выставке Gamescom в Кельне проводилось множество презентаций для прессы, однако журналисты не смогли самостоятельно поиграть или узнать больше о других сюжетных особенностях (что нормально) и диалоговой системе (что уже менее нормально). Тем не менее нам в подробностях рассказали о создании предметов и поселений, а также новом графическом движке Creation Engine на основе Gamebryo и полном переосмыслении системы SPECIAL, с удалением навыков в пользу таблицы перков. Улучшение графики было заметно невооруженным глазом, однако оно могло убедить далеко не всех. Многие фанаты готовились к худшему.
Впрочем, Bethesda не удалось избежать многочисленных интервью. В них возвращались даже к слабым и сильным сторонам Fallout 3. Так, Тодд Говард признался Gamespot, что «сражения были скучными»[103]. Когда потребовалось создать новую игру, у главы Bethesda Game Studios уже была своя философия разработки продолжения. «Мы склонны смотреть на предыдущие игры, – объясняет он The Guardian. – Мы не переделываем Fallout 3, задаваясь вопросом, что в нее следует добавить. Мы отступаем от нее в сторону и спрашиваем себя: “Так, если посмотреть вообще на все игры Fallout, то какой должна стать следующая?”»[104] Таким образом команда представила новое видение мира Fallout, менее мрачное, чем в третьей части. «Мир разрушен, но есть надежда, потому что люди продолжают жить», – объясняет Эмиль Пальяруло[105]. Креативный директор Иштван Пели повторяет: «Прежде всего нам захотелось построить город Бостон, плотно населенный и реалистичный». В итоге атмосфера игры изменилась. Оригинальная идея предлагала протагониста, пережившего конец света, а на первый план вышла тема синтов. Интересно и многообещающе – было сложно удержаться от предвкушения скорого релиза…
К тому моменту поклонникам первых Fallout, разочарованным третьей частью, стало опасно публично выражать опасения, что в Fallout 4 ситуация повторится. Что бы о ней ни думали, Fallout 3 была коммерчески успешной. Как и Skyrim, которая принесла Bethesda великолепную репутацию и новую аудиторию, готовую погрузиться в следующую игру студии. Даже если жалобы влюбленных в прежний двухмерный стиль и нарратив Black Isle Studios оказались обоснованными, они терялись на фоне чрезмерного – и не всегда здорового – восторга от новой игры. В лучшем случае ностальгирующие люди выглядели старыми ворчунами. Многие также надеялись, что Bethesda сохранит несколько важных вещей из Fallout: New Vegas, особенно в отношении фракций. Отсутствие подробностей диалоговой системы в течение нескольких месяцев настораживало, но все прочее скорее воодушевляло. В условиях информационного эмбарго и доверия сообщества к студии оставалось только ждать окончательного результата.
100
Отдельно следует отметить дело Сары Рид, бывшей сотрудницы, которая из мести раскрыла много информации об игре за год до релиза: ее уволили за непреднамеренную утечку… Многие из деталей, опубликованных на Reddit, оказались правдивыми, другие – в гораздо меньшей степени. Это наводило на мысль о том, что сама утечка была старой. Правды мы, вероятно, никогда не узнаем. –