Выбрать главу

Даже после выхода игры тяжело получить критическую оценку Bethesda от разработчиков-ветеранов, некогда причастных к Fallout. Тим Кейн часто говорил в дипломатичной манере, что ему понравились Fallout 3 и Fallout 4, но он сам многое сделал бы иначе. Самое грубое из сказанного им касается удаления навыков: тут Bethesda, возможно, «зашла слишком далеко»[106]. Во время прослушивания его списка «ошибок, которых следует избегать при разработке RPG» на конференции Reboot Develop 2017 быстро становится понятно, что Bethesda действительно совершила некоторые из них при разработке Fallout 4. Например, отказалась от случайных критических ударов. Мы рассмотрим это в главе, посвященной игровому процессу.

Все принятые под руководством Тодда Говарда изменения сопровождались вновь написанной Эмилем Пальяруло историей, и реакция на нее также не была однозначной. Fallout 4 содержит огромное количество диалоговых строк, по данным Bethesda – более ста одиннадцати тысяч реплик. Очевидно, что количество не всегда приравнивается к качеству, хотя французская версия Fallout в этот раз стала немного лучше[107]. В оригинальной версии мы могли рассчитывать на новых невероятных актеров… дубляжа видеоигр. Да, в новой игре пропала традиция приглашать звезд. Увеличение количества часов записи с одним или двумя голливудскими актерами, вероятно, стоило бы издателю целого состояния.

В вопросах загружаемых дополнений Bethesda предложила всего понемногу. Например, хорошую возможность обогатить совершенно новый геймплей со строительством посредством различных объектов и механизмов (Contraptions Workshop). Разработчики даже добавили возможность построить свое собственное убежище! Все это, конечно, было очень занятным, но меркло по сравнению с работами сообщества, использовавшего инструмент Creation Kit для полного изменения игры. Первые модификации сильно различались по функционалу: одни добавляли в игру крайне милое нижнее белье[108], другие позволяли отображать полные варианты ответов в разговорах. Действительно, новое диалоговое колесо понравилось не всем – это мы выясним в главе «Игровой процесс» этой книги, где анализируются некоторые действительно противоречивые механики эволюции Fallout. «Новые диалоги удались не так хорошо, как боевая система», – признает сам Тодд Говард впоследствии[109]. Тем не менее Fallout 4 завершается двумя стоящими дополнениями. Far Harbor предложило увлекательное приключение, превосходящее большую часть контента основной игры, а Nuka World добавило рейдерам механику фракций, которую в основной игре хотелось бы видеть.

FAR HARBOR ПРЕДЛОЖИЛО УВЛЕКАТЕЛЬНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ, ПРЕВОСХОДЯЩЕЕ БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ КОНТЕНТА ОСНОВНОЙ ИГРЫ, А NUKA WORLD ДОБАВИЛО РЕЙДЕРАМ МЕХАНИКУ ФРАКЦИЙ, КОТОРУЮ В ОСНОВНОЙ ИГРЕ ХОТЕЛОСЬ БЫ ВИДЕТЬ.

10 ноября 2015 года в Fallout 4 погрузились миллионы игроков. Отзывы прессы в большинстве своем оказались крайне положительными, но они публиковались с опозданием в несколько дней, так как Bethesda придерживалась своей новой политики достаточно позднего предоставления тестовых версий. Издание IGN поставило игре «Превосходно» (9.5/10), тогда как французские СМИ повели себя более сдержанно. Jeuxvidéos.com сожалело об утраченных ролевых аспектах и плавности повествования, оценивая Fallout 4 на 16/20, а наиболее строгое Gamekult остановилось на 6/10. Все это не помешало хорошим продажам новинки от Bethesda. Согласно Питу Хайнсу, директору по маркетингу компании, Fallout 4 продавалась лучше Skyrim, а по статистике Steam с сайта Steam Spy, продажи игры на PC в первый день достигли 1,2 миллиона. Через несколько месяцев Bethesda официально заявила о поставках 12 миллионов копий Fallout 4 в магазины на момент выхода игры, но не озвучила другие цифры.

Наконец, успех Fallout 4 примечателен тем, что полностью нивелировал критику и претензии фанатов первых игр. Недостатки четвертой части проявлялись лишь в сравнении с предыдущими – и аудитория, появившаяся после выхода The Elder Scrolls V: Skyrim, ничего о них не знала. Между широкой публикой и той, что наблюдала эволюцию Fallout с самого начала (или хотя бы с Fallout: New Vegas), существует настоящее противостояние. Но если присмотреться более внимательно, как мы сделаем в дальнейшем, можно заметить, что эта точка разлома обусловлена лишь парочкой мелких деталей. Эти детали, безусловно, важны, но их можно было легко исправить и угодить всем. Вот один из вечных уроков Fallout: не нужно бороться с мутациями. С ними нужно учиться жить.

вернуться

107

Русскоязычная версия игры, в свою очередь, вновь не получила дубляж – что и не мудрено, учитывая объемы текста. Однако нельзя не вспомнить о студии Strategic Music, которая собирала три миллиона рублей на полное озвучивание игры и хорошенько насмешила фанатов переводом фразы War never changes. Она звучала так: «Война всегда одна». Кампания по сбору средств успехом не увенчалась, дубляж так и не увидел свет. – Прим. ред.

вернуться

109

«Todd Howard Talks Modding at Bethesda», E3 2016. – Прим. авт.

полную версию книги