Выбрать главу

«УСПЕХ – ЭТО ВСЕГДА СОВОКУПНОСТЬ ЭЛЕМЕНТОВ, БЛАГОДАРЯ ВОЛШЕБНОЙ ХИМИИ КОТОРЫХ ВЫРИСОВЫВАЕТСЯ УНИКАЛЬНЫЙ ОПЫТ», – ОБЪЯСНЯЕТ ПРОДЮСЕР.

Но именно удивительное сочетание постапокалиптической атмосферы и ретроэстетики американских пятидесятых выделило Fallout среди множества других игр и даже произведений научной фантастики. Брайан Фарго вспоминал, что эта «гениальная особенность» пришла в голову Леонарду Боярскому. В то время арт-директору все время приходилось убеждать окружающих: «Когда я делился своими идеями о визуале игры, на меня смотрели как на сумасшедшего, – вспоминает он. – К чести Interplay, никто не говорил мне, что мы не можем этого сделать, даже если это казалось безумным. И мы делали. Я настолько рано начал продвигать эту идею, что даже не рассматривал другие художественные стили»[23]. Немногие игроки заметили, что это необычное художественное видение поздно вошло в разработку. «Мы уже создали достаточно контента, прежде чем решили внести стиль пятидесятых. Но как только мы приняли это решение, мы тут же начали над ним работать», – объясняет Леонард Боярский, рассуждая об «органичной» эволюции[24]. И хотя Боярский отказывался считать себя единственным автором этой идеи, он стремился к тому, чтобы в игре она распространялась везде, где только потребуется: «Я был полицейским, следящим за соблюдением атмосферы, будь то дизайн или эстетика»[25].

Частью этой атмосферы был и Волт-Бой, быстро ставший маскотом игры и важным визуальным элементом серии. Его создали для замены множества иконок ярким визуальным образом, а вдохновение нашли в персонаже из настольной игры «Монополия». Это еще одна идея, появившаяся у Леонарда Боярского во время его долгих поездок из дома на работу. Даже в худших ситуациях Волт-Бой сохраняет веселый настрой и оптимизм, умалить который не могут даже отрезанные или наполовину расплавившиеся под воздействием радиации руки.

Брайан Фарго раскрыл и другую важную роль этого персонажа: «Волт-Бой – еще один пример столкновения невинных пятидесятых с ужасающей действительностью. Он придает ядерной катастрофе тривиальность, подчеркивая всю нелепость нашего отношения к этому потенциально возможному сценарию»[26]. Во время холодной войны в США того времени на фоне страха успешно поддерживался оптимизм. «Крайне любопытно, как правительство преуменьшало ужасы ядерной войны, – заявляет Тим Кейн[27]. – Детям рассказывали в видео, как прятаться под школьной партой, чтобы спастись от ядерных осадков[28]. Сейчас очевидно, что все будет куда хуже». Однако к середине девяностых годов Скотт Кэмпбелл, один из разработчиков, не видел в СССР или России реальной угрозы. Во время телефонного разговора с русским коллегой он услышал приглушенный шум на заднем плане – и узнал, что это местные бандиты выясняли отношения на улице. В его глазах Россия не представляла опасности для мирового равновесия, и он обратился к другой коммунистической сверхдержаве – Китаю[29].

И если в то мрачное время американский народ не мог доверять своему правительству, то, на взгляд Тима Кейна, это недоверие актуально и сейчас. Политический цинизм игры должен оставаться вечным: «Нам нравилась социальная критика в Fallout, и ее там предостаточно. Основная идея – недоверие правительству. Власть принадлежит военным и корпорациям вроде “Волт-Тек”. Они зарабатывают на страхе войны и воспользуются ею, если война вдруг действительно разразится. Было бы прекрасно, если бы игроки что-то почерпнули из Fallout и стали критичнее относиться к реальному правительству»[30]. Черный юмор в игре присутствует до самого финала, где он сменяется непередаваемой горечью. «В изначальной концовке Fallout игрок возвращался в убежище, все были рады его видеть и начинали праздновать, – рассказывает Тим Кейн[31]. – Но однажды Леонард [Боярский] предложил другую идею. Игрок возвращается, а ему говорят: “Тебе сюда нельзя, ведь кто знает, кем ты стал после произошедшего снаружи”». Тим Кейн вначале отказывался, но позже его удалось переубедить. «И именно эту концовку знают все. Я никогда не сделал бы этого в одиночку», – утверждает разработчик.

вернуться

23

«Leonard Boyarsky on Fallout», Interplay and Troika, RPG Codex, 2012. – Прим. авт.

вернуться

26

Интервью автору этой книги. – Прим. авт.

вернуться

27

Интервью для Мэтта Бартона, 2010. – Прим. авт.

вернуться

29

Интервью Скотта Кэмпбелла для No Mutants Allowed, 2012. – Прим. авт.

вернуться

31

«DGC Ep 033: Interview with Tim Cain and Leonard Boyarsky». – Прим. авт.