Выбрать главу

Препятствие – это механика, которая может навредить игроку или убить его, и она зачастую статична, например шипы, ямы, циркулярные пилы, лезвия и так далее.

Подумайте, какие механики требуются в вашей игре. Как игрок будет на них реагировать? Как они помогут получить игровой опыт?

В качестве других предметов, с которыми можно взаимодействовать, могут выступать различные усиления и собираемые предметы. Усиления служат для улучшения геймплея и могут представлять собой бесконечные патроны, дополнительные жизни или неуязвимость. Используются они не во всех играх и чаще встречаются в платформерах и гонках. Собираемые предметы предполагают, что игрок будет их собирать, и они могут оказывать мгновенное влияние на геймплей. В некоторых играх с их помощью игроков подталкивают к исследованию окружения и уровней, чтобы пройти всю игру. В других случаях они используются для товарно-денежного оборота. В игре может присутствовать валюта, за которую игрок сможет приобретать усиления или снаряжение/модификаторы внешнего вида. Если вы вводите денежную систему, обязательно объясните, что игроку нужно делать для зарабатывания денег и что он сможет на них покупать. Что игрок будет собирать? Как это повлияет на игру? Будет ли в игре валюта? Сможет ли игрок получать трофеи или достижения за сбор предметов?

Страница 8: враги

В некоторых случаях иллюзия присутствия других игроков создается с помощью искусственного интеллекта (ИИ). Конкретно в нашем случае ИИ можно использовать для создания врагов. В этом разделе необходимо описать все угрозы, которые вы планируете создать в форме врагов. Что они будут делать? В чем их цель? Будут ли у них разные размеры или способности?

Враги могут отличаться размерами и разновидностями. Например, в некоторых играх от третьего лица присутствуют противники, которые одеты одинаково, но победить их проще всего. Затем вы можете встретить других врагов, которые будут носить броню и для победы над которыми потребуются точность и освоенные ранее механики. Существуют также схватки с боссами (боссфайты), когда враги намного крупнее и победа над ними требует особой ловкости. Такие противники обычно встречаются в конце уровней и имеют разную сложность. Как враги будут влиять на историю? Чему игроку придется научиться, чтобы их победить? Какие у них будут слабости? Противники могут быть одними из самых интересных элементов игры, поэтому читатель захочет знать все детали о них.

Страница 9: кат-сцены

Кат-сцены[4] есть не во всех играх, но они помогают визуально направлять игрока по сюжету. Подумайте, как их создавать и представлять игроку. Кроме того, точно обозначьте место их появления, например в конце уровней 1 и 3.

Страница 10: дополнительные материалы

На последней странице документа опишите весь дополнительный материал, который вы планируете добавить, чтобы игру хотелось «пройти снова». «Повторное прохождение» – это описание того, что мотивирует игрока возвращаться и проходить игру снова и снова. Это могут быть собираемые предметы, необходимые для полного прохождения игры, достижения и так далее. Укажите, что именно будет привлекать игрока вернуться в игру. В некоторых играх есть функция «Новая игра+», которая позволяет повторить прохождение с сохранением способностей и снаряжения, но на более высоком уровне сложности. Здесь также можно упомянуть любой скачиваемый контент для игры и аддоны, которые можно купить для расширения игрового опыта, например наборы оружия, дополнения сюжета, скины, персонажей, внутриигровую валюту или даже цифровые премиальные апгрейды.

Одни игроки любят собирать в игре все подряд, а другим нравится собирать достижения или трофеи для выполнения заданий. Это оказывается своего рода «бонусом» для тех, кто любит завершать игру на 100 %. Вам также нужно подумать, нужен ли в игре режим мультиплеера. Он есть не в каждой игре, но если все же будет, то именно здесь нужно указать, как игроки будут взаимодействовать с другими и что те будут делать.

Шаг 3: GDD

Закончив предыдущие документы, можно приступать к GDD. И хотя остальные описания тоже необходимы для проектирования игры, именно к GDD будет обращаться команда в ходе разработки. Дизайн-документ очень важен и должен содержать подробности, касающиеся всей вашей будущей игры.

Притом что это будет огромный документ, на создание которого уйдет очень много времени и сил, не все гейм-дизайнеры его прочтут. У них просто может не быть достаточно времени. Но поскольку именно вы придумали идею игры, то вам и использовать дизайн-документ, чтобы следить за ее реализацией. Независимо от масштабов проекта, можно отслеживать его отдельные элементы – для чего идеально подходит GDD. Чем лучше вы знаете свои идеи, тем проще вам будет работать с коллегами над созданием игры. Это также поможет не забыть какую-то деталь, с чем мы все так или иначе сталкивались.

вернуться

4

Вставные эпизоды, в которых игрок слабо влияет или вообще никак не может влиять на события, обычно это происходит с прерыванием геймплея. – Примеч. ред.