Игровой разработчик Юдзи Хории, создавший для компании Enix приключенческую игру The Portopia Serial Murder Case, встал в авангарде переосмысления ролевых игр, создав в 1986 году игру Dragon Quest. В отличие от разработчиков первой волны японских ролевых игр, которые жестко придерживались шаблона Wizardry, Хории захотел сделать нечто иное. Что-то более японское. Он отбросил реалистичный рисунок Wizardry и нанял Акиру Торияму, художника, работавшего над популярным аниме-сериалом Dragon Ball, для того, чтобы придать своей игре более живописный внешний вид, который имел бы много общего с мангой и каваем, столь популярными в Японии. К работе над игрой он привлек и сочинявшего заставки для телевизионных шоу композитора Коити Сугияму, чтобы тот сделал музыку в игре более японской. Вместо того чтобы усилить музыкой впечатление от происходящего на экране в тот или иной отдельный момент, как это обычно делается в американских и европейских фильмах, на телевидении и в играх, Сугияма создал непрерывную изменчивую мелодию, которая отражала общую атмосферу игры.
При работе над игровым текстом Хории заимствовал ритмику хайку — японской поэзии, которая стремилась к минимуму слов, — для того, чтобы придать тексту изысканное звучание при прочтении вслух. Наконец, Хории специально разрабатывал свою игру для нинтендовской консоли Famicom, облегчив тем самым процесс игры и сильно понизив использование в игре статистических данных и сложность управления, которыми отличались американские ролевые игры. Самой большой проблемой в американских ролевых играх, по его мнению, было то, что они «были очень недобрыми к игроку». Получившийся у Хории продукт имел незначительное сходство с американскими играми, вдохновившими его. Игра находилась под прямым влиянием японской культуры и сосредотачивала игрока на развитии персонажа и управлении ресурсами. Хории создал первую настоящую японскую ролевую игру.
Dragon Quest положила начало важному ответвлению в эволюции ролевых игр, создав разрыв между японским и североамериканским восприятием жанра.[63] И этот разрыв со временем лишь увеличивался, поскольку японские разработчики уделяли больше внимания сюжету и коллективному управлению игровым миром, в то время как американцы и европейцы стремились освободить игроков от ограничений заранее предопределенного повествования.
Dragon Quest стала сенсацией в Японии — культурное воздействие видеоигры было сопоставимо с голливудским блокбастером. Было продано более двух миллионов экземпляров фэнтезийной эпопеи Хории. Одновременно с этим взлетели и продажи Famicom, поскольку люди покупали нинтендовскую консоль лишь для того, чтобы поиграть в игру Хории.
Dragon Quest создала успешную схему для последующего развития японских ролевых игр. Одним из первых разработчиков, которые принялись исследовать этот сегмент, стал сотрудник компании Square Хиронобу Сакагути. Как и Хории, Сакагути познакомился с ролевыми играми через американские источники. «Мое знакомство с ролевыми играми началось с английских версий Wizardry и Ultima на Apple II, — рассказывает он. — Меня не привлек сюжет первых Wizardry, но мне понравились сама система и мировоззрение». Его ответом на Dragon Quest стала Final Fantasy — более мрачная и полная затаенной тоски игра, которая резко контрастировала с беспечными приключениями в игре Хории. «Я привнес в игру реальную человеческую жизнь и столкновения человеческих страстей, — рассказывает Сакагути. — Я хотел, чтобы люди, отыгрывая свои роли, ощущали эти страсти более интенсивно, чем в аудиовизуальных работах и романах, в которых вы переживаете их вяло и пассивно». Выпущенная в 1987 году Final Fantasy снискала невероятно мощный коммерческий успех.
Вскоре каждый японский издатель захотел выпустить собственную ролевую игру. Nintendo выпустила Mother, ролевую игру, действие которой происходит в американском пригороде и где мечи заменены на бейсбольные биты, а целебные зелья на гамбургеры. Для своей консоли Master System компания Sega выпустила игру Phantasy Star, в которой были размыты границы между фэнтези и фантастикой.