Выбрать главу

На фоне этой истерии успех Nintendo стал для многих еще одним примером того, как американский бизнес сдается под катком японской экономики. Для Nintendo же эта антияпонская риторика достигла своей кульминации в тот момент, когда сенатор от штата Вашингтон Солд Гортон спросил, не хочет ли компания купить бейсбольную команду Seattle Mariners, чтобы спасти ее от разорения и не допустить ее переезда во Флориду. Ямаути изъявил готовность сделать что-то хорошее для страны, которая превратила Nintendo в гиганта, и потратил 600 миллионов долларов из личных сбережений на покупку контрольного пакета акций клуба. Сам же Ямаути никогда не любил и даже не смотрел по телевизору бейсбол. «Меня никогда не интересовал бейсбол», — говорил он в то время журналистам.

Разъяренные поклонники бейсбола восприняли продажу Seattle Mariners как еще одно доказательство того, что японцы скупают Америку.[67] И Nintendo оказалась в центре приступа антияпонских настроений. Опрос, проведенный в это время, показал, что 61 процент американцев хотел, чтобы японцы убрались из Главной лиги бейсбола. Когда же новости о этом достигли Японии, Ямаути подвергся критике уже со стороны японцев — за то, что рассердил американцев. В то время в Японии прекрасно знали об антияпонских настроениях в Америке. Одна японская компания, SystemSoft, даже ответила на это созданием видеоигры Japan Bashing, в которой нужно было играть за американцев и цель которой заключалась в том, чтобы изменить Японию на свой манер, пытаясь заставить японцев есть пшеницу или же прекратить охоту на китов. Япония же, за которую играл компьютер, в свою очередь, вела наступление на США, принуждая американцев отказаться от гамбургеров в пользу роллов и суши.

Nintendo столкнулась и с другими проявлениями критики. Ее огромный успех вызвал обвинения в том, что компания действовала монополистическими методами, на корню задушив конкуренцию. Но, надо сказать, все попытки обжаловать в суде какие-либо экономические действия Nintendo закончились ничем. Тем временем различные медицинские ассоциации обвиняли Nintendo в том, что она приучает американских детей к малоподвижному образу жизни и делает их толстыми. Национальная коалиция по проблемам «экранного насилия» в ноябре 1988 года обнародовала цифры, которые свидетельствовали о том, что 83 процента игр для NES жестоки по своей природе.

Большее беспокойство у Nintendo вызвала работа Юджина Провензо-младшего, профессора педагогики из университета Майами. Провензо был восхищен успехом Nintendo и при этом заметил, что на текущий момент было сделано мало исследований, в которых бы видеоигры рассматривались как культурный феномен. Он решил провести одно из самых первых подобных исследований, взял 47 самых популярных игр для NES и начал изучать их на предмет сексуальной дискриминации и жестокости. «Мои коллеги подумали, что я свихнулся, когда стал работать в этой области, — рассказывает он сегодня. — Я же проявил упрямство и действительно был убежден, что возник и развивается очень важный феномен. А коллеги надо мной постоянно подшучивали».

Провензо начал с того, что принялся искать финансирование. Первым в списке у него стоял Фонд Гарри Франка Гуггенхайма, финансирующий изучение новых массмедиа и исследования по проблемам жестокости. «Они лишь рассмеялись на мой запрос. Тогда я отправился в Фонд Спенсера, американский департамент образования. Все они говорили примерно следующее: „Прелестно, но кому это будет интересно?“ Я прошу принять во внимание тот факт, что на то время никаких серьезных исследований в области новых медиа и популярной культуры еще не проводилось, поскольку все это воспринималось с точки зрения детской культуры».

Провензо сам закончил свою книгу «Видеодети: Понимание Nintendo» и отослал ее в издательство Harvard University Press. «Я отправил ее в четверг, а в понедельник утром раздался необычный телефонный звонок, — рассказывает он. — Звонил редактор, который хотел сказать, что это — прорывная книга».

В своей книге Провензо обвинял многие из исследованных им игр для NES в пропаганде агрессии и навязывании женоненавистнических и расистских стереотипов. Его работа положила начало научному исследованию видеоигр, но это было не то, что хотела услышать про себя игровая индустрия и в особенности Nintendo. «После этого игровая индустрия заняла чрезвычайно враждебную позицию по отношению ко мне, — рассказывает он. — Нинтендовские юристы и отдел по связям с общественностью были здорово напуганы оригинальным названием книги, которое должно было звучать как „Мир в представлении Nintendo“, а именно такой у компании тогда был девиз. Мой издатель решил не идти на риск и сменил название».

вернуться

67

Это случилось вскоре после того, как в 1989 году Sony купила Columbia Pictures, a Matsushita в 1990 году — киностудию MCA.