На фоне этой истерии успех Nintendo стал для многих еще одним примером того, как американский бизнес сдается под катком японской экономики. Для Nintendo же эта антияпонская риторика достигла своей кульминации в тот момент, когда сенатор от штата Вашингтон Солд Гортон спросил, не хочет ли компания купить бейсбольную команду Seattle Mariners, чтобы спасти ее от разорения и не допустить ее переезда во Флориду. Ямаути изъявил готовность сделать что-то хорошее для страны, которая превратила Nintendo в гиганта, и потратил 600 миллионов долларов из личных сбережений на покупку контрольного пакета акций клуба. Сам же Ямаути никогда не любил и даже не смотрел по телевизору бейсбол. «Меня никогда не интересовал бейсбол», — говорил он в то время журналистам.
Разъяренные поклонники бейсбола восприняли продажу Seattle Mariners как еще одно доказательство того, что японцы скупают Америку.[67] И Nintendo оказалась в центре приступа антияпонских настроений. Опрос, проведенный в это время, показал, что 61 процент американцев хотел, чтобы японцы убрались из Главной лиги бейсбола. Когда же новости о этом достигли Японии, Ямаути подвергся критике уже со стороны японцев — за то, что рассердил американцев. В то время в Японии прекрасно знали об антияпонских настроениях в Америке. Одна японская компания, SystemSoft, даже ответила на это созданием видеоигры Japan Bashing, в которой нужно было играть за американцев и цель которой заключалась в том, чтобы изменить Японию на свой манер, пытаясь заставить японцев есть пшеницу или же прекратить охоту на китов. Япония же, за которую играл компьютер, в свою очередь, вела наступление на США, принуждая американцев отказаться от гамбургеров в пользу роллов и суши.
Nintendo столкнулась и с другими проявлениями критики. Ее огромный успех вызвал обвинения в том, что компания действовала монополистическими методами, на корню задушив конкуренцию. Но, надо сказать, все попытки обжаловать в суде какие-либо экономические действия Nintendo закончились ничем. Тем временем различные медицинские ассоциации обвиняли Nintendo в том, что она приучает американских детей к малоподвижному образу жизни и делает их толстыми. Национальная коалиция по проблемам «экранного насилия» в ноябре 1988 года обнародовала цифры, которые свидетельствовали о том, что 83 процента игр для NES жестоки по своей природе.
Большее беспокойство у Nintendo вызвала работа Юджина Провензо-младшего, профессора педагогики из университета Майами. Провензо был восхищен успехом Nintendo и при этом заметил, что на текущий момент было сделано мало исследований, в которых бы видеоигры рассматривались как культурный феномен. Он решил провести одно из самых первых подобных исследований, взял 47 самых популярных игр для NES и начал изучать их на предмет сексуальной дискриминации и жестокости. «Мои коллеги подумали, что я свихнулся, когда стал работать в этой области, — рассказывает он сегодня. — Я же проявил упрямство и действительно был убежден, что возник и развивается очень важный феномен. А коллеги надо мной постоянно подшучивали».
Провензо начал с того, что принялся искать финансирование. Первым в списке у него стоял Фонд Гарри Франка Гуггенхайма, финансирующий изучение новых массмедиа и исследования по проблемам жестокости. «Они лишь рассмеялись на мой запрос. Тогда я отправился в Фонд Спенсера, американский департамент образования. Все они говорили примерно следующее: „Прелестно, но кому это будет интересно?“ Я прошу принять во внимание тот факт, что на то время никаких серьезных исследований в области новых медиа и популярной культуры еще не проводилось, поскольку все это воспринималось с точки зрения детской культуры».
Провензо сам закончил свою книгу «Видеодети: Понимание Nintendo» и отослал ее в издательство Harvard University Press. «Я отправил ее в четверг, а в понедельник утром раздался необычный телефонный звонок, — рассказывает он. — Звонил редактор, который хотел сказать, что это — прорывная книга».
В своей книге Провензо обвинял многие из исследованных им игр для NES в пропаганде агрессии и навязывании женоненавистнических и расистских стереотипов. Его работа положила начало научному исследованию видеоигр, но это было не то, что хотела услышать про себя игровая индустрия и в особенности Nintendo. «После этого игровая индустрия заняла чрезвычайно враждебную позицию по отношению ко мне, — рассказывает он. — Нинтендовские юристы и отдел по связям с общественностью были здорово напуганы оригинальным названием книги, которое должно было звучать как „Мир в представлении Nintendo“, а именно такой у компании тогда был девиз. Мой издатель решил не идти на риск и сменил название».
67
Это случилось вскоре после того, как в 1989 году Sony купила Columbia Pictures, a Matsushita в 1990 году — киностудию MCA.