С ростом ассортимента приключенческих игр Lucasfilm проявляла все больший и больший интерес к подходам, применявшимся в кино, и уходила от статичных сцен Maniac Mansion к панорамным камерам и крупным планам в The Secret of Monkey Island. Как говорил в 1991 году генеральный менеджер Lucasfilm Games Дуг Глен: «В кинематографии существует целый спектр возможностей: монтаж, панорама, наезд и так далее, — и все они должны быть задействованы в играх».
Интеграция киношных приемов и видеоигр не была присуща одним лишь США. Парижская игровая студия Delphine Software, основанная французским звукозаписывающим лейблом Delphine Records, также старалась понять, каким образом сделать игры более кинематографичными. После того как их первые приключенческие игры (такие, как Cruise for a Corpse, в которых использовался интерфейс, похожий на тот, что был создан Lucasfilm) добились некоторого успеха, была выпущена Another World, превосходная экшн-игра о компьютерном программисте, оказавшемся в инопланетном мире. Игра, созданная Эриком Шайи, в чем-то была похожа на Prince of Persia и тоже использовала анимацию персонажей для того, чтобы визуально изложить сюжет. Главное отличие Шайи от Мехнера заключалось в стремлении максимально приблизить игру по темпу к кино. «То, чему я научился при работе над этой игрой и что было гораздо важнее, чем кинематографический аспект, — это создание ритма игры, чередование моментов расслабления и моментов напряжения, — рассказывает Эрик сегодня. — Я хотел создать полный эффект присутствия, привнести в игру иммерсивное, киношное ощущение и полностью погрузить игрока в игровой процесс. Я считаю, что у меня это получилось, поскольку в игре был соблюден баланс между сюжетными вставками, которые скорее прерывали повествование, чем его развивали. Они просто возникали в нужный момент. Это совсем не похоже на то, что люди делают сегодня [в 2009 году], когда вставляют в игры ролики, которые никак не связаны с игровым процессом».
Этот подход был заметен уже в самом начале игры, когда игрока, оказавшегося в инопланетном мире, начинал преследовать большой черный зверь. Зверь появлялся на заднем плане в тот момент, когда игрок приступал к исследованию чужеземных окрестностей. Затем неожиданно ревущий зверь оказывался прямо перед персонажем, а потом действие снова переходило к игроку, и начиналось преследование. Пребывающий под впечатлением от комиксов Шайи привнес в Another World еще и двухмерную, остроугольную графику, убрав всю информацию, которая обычно засоряла игровой экран. Здесь не было никаких очков, никаких дополнительных жизней — только сама игра. «Я был сыт по горло этими очками, поскольку в них не было никакого смысла, — объясняет Шайи. — Это входило в конфликт с вселенной Another World. Я хотел добиться ощущения правдивости. Чтобы игрока ничего не отвлекало от самого мира. Никаких искусственных мотиваций, каковой и является набор очков в игре. Очки — это ведь следствие капиталистического взгляда на игровой процесс, разве нет?»
Но все кинематографические опыты Шайи, Мехнера, Lucasfilm и Cinemaware в конце восьмидесятых затмила работа Hasbro и Axlon. Axlon был очередным бизнес-проектом основателя Atari Нолана Бушнелла.[71] Сформированная в 1988 году совместно с Томом Зито компания Axlon поставила перед собой главной целью создание консоли, которая могла бы воспроизводить видеоигры, записанные на видеокассетах формата VHS, а не на картриджах. Производившая игрушки компания Hasbro подхватила эту идею и объединилась с Axlon для разработки системы, которую они назвали NEMO.[72] Команда, работавшая над NEMO, включала в себя самых известных в мире видеоигр людей. В нее вошли и Бушнелл, и один из создателей Spacewar! Стив Рассел, и Роб Фулоп из Imagic, и Мелвилл из Cinemaware, и Дэвид Крэйн из Activision, и еще целая компания бывших сотрудников бывшего подразделения Atari по игровым автоматам, среди которых были Стив Бристоу и Оуэн Рубин. Решение использовать VHS в качестве носителя основывалось на технологии, позволявшей разделять видеокассету на несколько дорожек, из которых только одна могла быть показана на экране в определенный момент. Такой подход давал создателям игр возможность использовать в своих играх не компьютерную графику, а настоящее видео, хотя система и не обладала возможностью поставить игру на паузу или перемотать назад. «Пленка постоянно крутилась, поэтому нельзя было позволить, чтобы игрок где-то остановился и начал думать, куда ему двинуться — вправо или влево, — рассказывает Фулоп. — Так работали лазерные диски, лазер всегда мог перескочить на следующую дорожку, но здесь ничего останавливать было нельзя, и поэтому мы сделали игру Night Trap — действие игры происходило в доме, в котором повсюду были расставлены камеры, и нужно было между ними перемещаться.[73] Все было сделано с учетом особенностей работы пленки, и система работала. Сюжет раскручивался, и тебе нужно было двигаться туда, где ты заметил какое-то действие».
71
Впервые Бушнелл вернулся в видеоигровую индустрию в 1983 году с Sente, производителем игровых автоматов, в которых использовались картриджи. При таком подходе получалось, что, когда игроки уставали от какой-то игры, залам игровых автоматов нужно было не покупать еще один автомат, а просто поменять картридж с игрой. Впоследствии эта идея получила широкое распространение, но Бушнелл был вынужден продать Sente после того, как его сеть пиццерий Chuck E. Cheese столкнулась с финансовыми сложностями. Купившая Sente компания Midway не смогла реализовать весь потенциал этой идеи, пока ее с успехом не реализовали японские производители игровых автоматов.
73