Существенное влияние на Райта оказало и короткое знакомство со школой Монтессори. «Монтессори является частью того, что обычно называют конструктивистским образованием, где игрушки используются для того, чтобы научить детей геометрии и математике. Благодаря этой системе я научился тому, что нужно не учить, а вдохновлять. Я считаю, что самостоятельное обучение намного действеннее, чем если ты кого-то будешь вести на поводке».
В конце концов Райт создал интерфейс, основанный на операционной системе Macintosh и в частности на графическом редакторе MacPaint компании Apple. «Вероятно, самым мощным источником вдохновения для меня была программа MacPaint — есть инструменты, есть холст, ты хватаешь инструменты и начинаешь с ними работать. Я всегда думал о MacPaint как об универсальном фундаменте, на котором все строится», — рассказывает Райт.
В конечном счете он пришел к мысли, что его экспериментальная игрушка вполне могла бы превратиться в полноценную игру. «Когда я читал все эти умные книги о моделировании, я пришел к выводу, что моделировать на компьютере было бы куда интересней, чем читать об этом в книгах. Для меня словно открылась абсолютно новая страница в жизни, — рассказывает он. — Я начал думать, что другим людям эта штука могла бы понравиться. Я полагал, что это могло бы заинтересовать архитекторов или градостроителей, но никак не обычных людей».
Несмотря на все соображения о целевой аудитории, он не стал превращать игру в слишком серьезный симулятор: «Это было скорее карикатурой на то, как устроен город. Мы специально делали акцент на вещах вроде джентрификации [реконструкции и обновлении непрезентабельных зданий в самых бедных и наименее благоустроенных кварталах города]. При планировании города игрок мог опираться на все прописные истины».
Своей игре, которая возникла в результате многочисленных экспериментов, Райт дал название Micropolis и предложил компании Brøderbund выступить в качестве издателя. Издатель ответил отказом. «Как здесь можно победить или проиграть?» — поинтересовался ошарашенный издатель. «Здесь это не требуется, — ответил Райт. — Нужно просто строить город, управлять им и наблюдать за тем, что произойдет». До этого момента во всех играх можно было или проиграть, или победить. Видеоигра без какой-либо ясной цели, без какого бы то ни было признания победы или провала была попросту немыслима.
«Они ожидали более привычную игру. Я же хотел сделать игру, которая была более открытой и свободной, а не обычную игрушку, — рассказывает Райт. — Поскольку формально мы никак не определяли цель в Micropolis, игрок прежде всего был должен поразмыслить над тем, какой тип города он хочет построить. Какой город будет наиболее успешным? Крупный город? С низкой преступностью? Город, в котором нет пробок? Будет ли мегаполис располагаться на плоскогорье? Выбор пространства предопределял очень многое».
Райт начал обращаться и к другим издательствам, но и в других компаниях сталкивался с непониманием и отторжением своей необычной игры для Commodore 64. Но он все-таки решил и дальше совершенствовать свою игру о планировании виртуального города. В 1987 году на одной из вечеринок Райт познакомился с Джеффом Брауном. Браун хотел заняться игровым бизнесом и искал игры, которые можно было бы издать. Райт рассказал ему о Micropolis и пригласил его в гости для того, чтобы тот взглянул на игру. Брауну она понравилась. В итоге они основали компанию Maxis и решили сделать Micropolis своим вторым релизом.[75] Но, поскольку Commodore 64 начал терять свои позиции на рынке домашних компьютеров, они решили выпустить игру для Macintosh, Atari ST и Amiga. По совету общего друга они изменили название игры на Sim City.
Maxis попросила Brøderbund заняться распространением их игр. Дон Даглоу, продюсер из Brøderbund, который вел переговоры с Maxis, увидел в Sim City значительный потенциал не в последнюю очередь потому, что и сам он пытался сделать что-то похожее в игре 1982 года Utopia, когда был разработчиком игр для консоли Mattel Intellivision. «Utopia была гибридом экшнов и спортивных игр, — рассказывает Даглоу сегодня. — Мы думали, что нужно сделать что-то такое, что несло бы в себе образовательные ценности, где больше скрытого, чем открытого, — стратегическую игру. Я предложил идею, а маркетологи и руководители Mattel поддержали ее. Тогда уже существовала традиция симуляторов, которые на самом деле и играми-то не были, но которые существовали на компьютерах с семидесятых годов. Ты запускал такую программу, и на экране возникала куча цифр, и вот эти программы повлияли на создание Utopia».
75
У Брауна уже был готов