Шел 1989 год. К тому времени как Populous была готова к выходу, Sim City находилась в продаже уже несколько месяцев. И хотя поначалу продажи были низкими и росли очень медленно, такая ситуация сохранялась ровно до того момента, как игра попала в руки журналисту журнала Time, который написал большую рецензию на прорывную игру Райта для Macintosh.
Благодаря рецензии продажи здорово увеличились, и, поскольку Sim City стала появляться и в других компьютерных форматах, популярность игры неуклонно росла.
«Как правило, 80 процентов продаж приходятся на первые шесть месяцев после выпуска игры, — рассказывает Райт. — Но с Sim City все было ровно наоборот. В первый год дела шли хорошо. Во второй — еще лучше. А на третий год все стало просто охрененно. Sim City расплатилась за большое количество ошибок, которые мы наделали».
Рассчитанная на широкий круг любителей видеоигр, Sim City также обращалась и к аудитории, которая обычно старалась избегать энергичных платформеров, файтингов и жестоких «стрелялок», то есть тех игр, которых было много и на NES, и в залах игровых автоматов. Миллионы людей обрадовались возможности возвести собственные города, хотя некоторые и чувствовали, что симулятор Райта был предвзятым — особенно в том, что касалось организации дорожного движения. «Всякое моделирование есть ряд предположений. Многие люди думали, что мы и вправду склонялись к общественному транспорту, и столь же многие полагали, что мы выступали против него, — рассказывает Райт. — Самое интересное в моделировании заключается в том, что ты можешь поспорить с предлагаемой тебе моделью, и вот в этот момент у тебя и начинает все получаться. Когда люди играют в игру вроде Sim City, которая является лишь цепью предположений, и игроки начинают оспаривать эти предположения, игра приобретает новый смысл в той точке, где игроки могут привести доводы против такой модели. В каком-то смысле в этом и есть суть игры».
К концу года Populous, как и Sim City, неожиданно стала международным хитом. К удивлению Bullfrog, журналисты рассыпались в хвалебных отзывах, и замаячила перспектива некоторой прибыли от этой игры. «Учитывая тот прием, который нам оказала английская пресса, я ожидал, что мы сможем заработать немного денег, но после того, как пришел первый чек — насколько я помню на 13 000 фунтов стерлингов, — я и не думал, что мы заработаем еще больше, — рассказывает Эдгар. — Второй чек был уже на значительно большую сумму, а роялти все продолжали и продолжали поступать. Затем появились японцы, и наши доходы взлетели и вовсе до невообразимых высот».
Молиньё был потрясен: «Electronic Arts не успевала печатать новые экземпляры игры, чтобы удовлетворить возрастающий спрос, а потом игра была выпущена во всем мире, и все в нее стали играть. Издатель Дэвид Гарднер позвонил мне и сказал: „Теперь вы миллионеры“. „О господи!“ — вот все, что я мог ответить на это. Это был настолько удивительный момент, что моей единственной мыслью по этому поводу было: „Боже, что я наделал?!“ Я рассчитывал продать четыре экземпляра игры, а вместо этого продал почти миллион экземпляров всего за несколько недель».
Большой неожиданностью стало то, что Sim City и Populous завоевали популярность в Японии — стране, которая обычно игнорировала европейские и североамериканские игры, появлявшиеся на полках местных магазинов. И лишь когда Молиньё и Эдгар прибыли в Японию для поддержки своей игры, стал понятен масштаб их успеха в Стране восходящего солнца. «В токийском аэропорту нас встречали съемочные группы различных телеканалов, а бесчисленные журналисты выстроились в очередь за интервью, — рассказывает Эдгар. — Реакция прессы была ошеломляющая — все они играли в версии для ПК и Amiga».
В Великобританию Молиньё вернулся уже знаменитым игровым разработчиком: «Журналисты тогда здорово раскрутили этот жанр. Они называли его симулятором бога, поскольку никакими другими словами его было не описать, а меня вдруг все стали записывать в отцы-основатели целого жанра. Я этот жанр не создавал, это сделали журналисты — я лишь создал игру, которая позволила им придумать название жанра. Мы даже устраивали круглые столы с представителями прессы. На них присутствовали Дэвид Брабен, Джен Сан, Арчер Маклин и я.[76] Они сидели и говорили об ассемблере, машинном коде и прочей чуши. А я все думал: „Черт, о чем они вообще говорят?“ Для меня это была сплошная тарабарщина».
76
Брабен был одним из создателей