Лорель согласна с этим: «Она продемонстрировала, что игры могут создаваться для девочек и при этом добиваться успеха. Проблема с ней заключалась в том, что она закрепила тип женственности, который изначально был неверным».
Игры, которые создавались в компании Лорель Purple Moon, пытались повлиять на растущую индустрию игр для девочек, стремясь отойти от типичных взаимоотношений между персонажами и поставив перед собой цель завоевать рынок 8-12-летних девочек, которые пользовались компьютерами. «Я была сыта по горло индустрией, которая ничего не создавала для девочек, — рассказывает Лорель. — Девочки вообще боялись технологий. Мальчики имели преимущество в играх, которые вовлекали их в мир компьютеров. Я хотела создать что-то подобное и для девочек, используя новые формы и содержание, для того чтобы они перестали бояться компьютера». И отчасти благодаря коммерческому успеху Barbie Fashion Designer первые игры Purple Moon — Rockett’s New School и Secret Paths in the Forest — продавались очень хорошо.
К тому же успех Barbie Fashion Designer изменил отношение игровых разработчиков и издателей к игрокам-женщинам. Это изменение можно было наблюдать в 1997 году на конференции разработчиков компьютерных игр в Санта-Кларе, на которую собрались делегаты от видеоигровой индустрии. Пять сессий, посвященных разработке игр для девочек, прошли при заполненных до отказа залах. В одном случае группа из более двадцати делегатов, которые не смогли попасть в переполненную аудиторию, в отчаянии пыталась пробиться на сессию, чтобы узнать, как продавать свои продукты этой до недавнего момента всеми игнорируемой аудитории.
Но подобного рода изменения можно было наблюдать не только среди тех, кто создавал игры. Девушки-игроки в Doom отстаивали свои принципы girl power с помощью виртуальных ракетниц и дробовиков. Многие из девушек, которые играли в Doom или похожие игры, сталкивались с необузданной дискриминацией со стороны некоторых игроков-мужчин, называвших их трансвеститами, утверждая, что они являются никчемными игроками только в силу своего пола, или же оставляя комментарии вроде «девушки, которые играют онлайн, делают это только потому, что у них нет парня» или же «у меня есть такая ракета, на которой тебе понравится кататься».
Сытые по горло таким отношением, девушки-геймеры стали принимать ответные меры, и под влиянием феминистского панк-движения начала девяностых начали формировать команды, которые состояли только из девушек. Такие команды олицетворяли собой радикальность феминизма и бросали вызов мужскому шовинизму, с которым им приходилось постоянно сталкиваться. Названия у таких команды были соответствующие — «Клан психопаток — убийц мужчин» или «Первоклассные девки». Существовали даже специализированные сайты вроде Grrrl Gamer. Они намеревались противостоять царившей в мире игр дискриминации единственным возможным в Doom способом — разнести шовинистов на куски. Как заметила одна из участниц команды «Первоклассные девки» Street Fightin’ Mona: «Мы гордимся тем, что разрываем их в клочья». «Эти девушки-геймеры действительно боролись с сексизмом и могли хорошенько врезать по носу представителям геймерского сообщества», — говорит Лорель.
К середине первого десятилетия XXI века сексизм, с которым боролись первые девчачьи кланы, отошел на задний план, и многие женские команды вроде PMS Clan сосредоточились уже на дружбе и общении, а не на яростной войне с мужчинами.[105] «Важность PMS Clan заключается том, что он прошел мимо „движения grrrl“ и женские команды благодаря ему влились во всеобщее „геймерское движение“, — рассказывает соучредитель PMS Clan Амбер Далтон, которая играла под ником Athena Twin. — В те времена нам нужно было доказывать, что мы, женщины, можем играть не хуже. Нам нужно было продемонстрировать, что мы можем дать отпор лучшим из них. Долгое время окружающая среда была настроена против женщин-игроков, но мы смогли пройти через это. Теперь тот факт, что женщина играет в игры, не считается чем-то ненормальным, поскольку выросло количество играющих женщин, а у некоторых игроков есть жены и дочери, которые тоже любят играть. Люди осознали, что мы пришли сюда и никуда уже не уйдем. Конечно, приставания будут всегда — поскольку такова природа онлайновых пространств, но, по крайней мере, люди в геймерской среде к нам привыкли, и многие проявляют к нам уважение и даже восхищение».
105
В 2002 году, когда возник