Выбрать главу

Главную роль в Silent Hill играл Гарри Мэйсон, отец, ищущий свою приемную дочь в покрытом туманом заброшенном городе под названием Сайлент Хилл. Полуразрушенные здания, ужасающие сцены и пугающие монстры, которые напоминали беспокойные видения художника Фрэнсиса Бэкона, отражали эмоциональное расстройство главного персонажа. И хотя у героя были все возможности противостоять чудовищам, Silent Hill была прежде всего игрой, ужас в которой проявлялся в репрессивной и навязчивой атмосфере, которая только усиливалась потрескивающими радиопомехами, предупреждавшими о приближении чудовищ.

Resident Evil и Silent Hill стали двумя основными шаблонами, на основе которых развивался жанр ужасов, становясь на консолях все более влиятельным и тематически разнообразным. Вышедшая в 2002 году на PlayStation 2 игра Zettai Zetsumei Toshi компании Irem привнесла в этот жанр массу нововведений, заменив монстров на опасности стихийных бедствий. «Поскольку я вырос на романе и фильме „Гибель дракона“ и мультфильме Survival, я хотел сделать игру на тему катастрофы, — рассказывает Кадзума Кудзо, продюсер игры.[106] — К тому же у меня была возможность услышать об ужасах катастроф от моих родителей и друзей, которые пережили большое землетрясение в Кобе в 1995 году. Сочетание этих факторов и вдохновило меня на создание игры в которой нужно было выжить во время катастрофы».

Чувство страха осталось главной темы игры, но тема землетрясения означала, что монстры или враги, которые обычно служили причиной страха, здесь были попросту неуместны. «Так как катастрофы, и в особенности землетрясения, сложно отобразить визуально, требовалось творчески подойти к происходящему на экране, — рассказывает Кудзо. — Например, мы использовали небольшие содрогания для того, чтобы дать игрокам ощутить приближение землетрясения».

И пока Irem исследовала человеческий страх перед непредвиденными обстоятельствами, британские игровые разработчики из Rockstar North представили свою игру Manhunt и двинули жанр в еще более мрачном направлении. В этом вышедшем в 2003 году ужастике игрок превращался в приговоренного к смертной казни преступника, который должен убивать людей, следуя задумкам режиссера триллера. Все происходящее в Manhunt крутилось вокруг изощренных способов убийств вроде удушения людей с помощью полиэтиленовых пакетов и расчленения трупов с помощью топорика для разделки мяса. И чем с большей изобретательностью совершалось убийство, тем большую награду получал игрок. Графическое отображение убийств и участие игрока в кровавой резне сделали Manhunt одной из самых скандальных игр первого десятилетия XXI века, которую запретили в Австралии, Бразилии, Германии и Новой Зеландии. Ведущие газеты Великобритании связали Manhunt с убийством 14-летнего Стефана Пакира в Лестерском парке, которое совершил его 17-летний друг Уоррен ЛеБланк в 2004 году. Полиция и суд прямой связи между игрой и убийством не обнаружили — не в последнюю очередь потому, что в Manhunt играл Пакир, а не его убийца. ЛеБланк получил 13 лет тюрьмы.

Но самым большим прорывом в жанре ужасов в первой половине 2000-х стала Resident Evil 4. В этой игре Capcom пересмотрела подход к этому жанру и развернула его в сторону более интенсивного и динамичного действия. На место неуклюжих зомби из оригинальных игр пришли юркие крестьяне, которые находились под контролем некоего паразитирующего организма. «Хорошо знакомое явление — враг страха и ужаса, — рассказывает Такэути. — Нам требовалось переосмыслить фактор страха в игре, и поэтому иногда нам нужно было идти вразрез с концепцией Resident Evil, чтобы поддерживать ощущение неизвестности и страха. Я думаю, что Resident Evil 4 чрезвычайно эффективными методами устранила многие проблемные места и смогла избежать потери чувства страха. Изменив скорость передвижения зомби, мы смогли обмануть привычные ожидания игроков, и вместе с этим нам удалось сохранить дух Resident Evil».

Resident Evil 4 вернула интерес к ужасам, что привело к потоку ориентированных на действие игр вроде Dead Rising, вышедшей в 2006 году, и Left 4 Dead 2008 года, в которой была сделана ставка на мультиплеер, где игрокам нужно было сотрудничать друг с другом для того, чтобы не попасться в лапы быстро передвигавшимся зомби. Столь же явное влияние на дальнейшее развитие подобных игр оказал и вид, который был впервые применен в Resident Evil 4, — из-за правого плеча персонажа: в данном ракурсе игрока было очень хорошо видно все происходящее. Этот ракурс быстро прижился в играх вроде вышедшей в 2006 году игры Gears of War.

вернуться

106

«Гибель дракона» — роман-катастрофа, написанный Сакё Комацу в 1973 году.