Идея сделать уязвимость игрока важной частью игровой механики обкатывалась и в другом жанре — «стелс-экшн», который PlayStation сделала частью видеоигрового лексикона. И хотя нечто подобное существовало в играх и раньше (взять хотя бы вышедшую в 1981 году Castle Wolfenstein и симуляторы подводных лодок типа Silent Service), появление ПК-игры Thief: The Dark Project и вышедших в 1998 году на PlayStation игр Metal Gear Solid и Tenchu: Stealth Assassins сделали возможным существование отдельного жанра. И хотя первой ласточкой в этом жанре следует считать Tenchu: Stealth Assassins, действие которой разворачивалось в феодальной Японии, именно игра Metal Gear Solid Хидэо Кодзимы стала поворотным моментом в рождении «стелс-экшн».
Рассматриваемая как 3D-обновление игрового сериала Кодзимы Metal Gear, который зародился в конце восьмидесятых, Metal Gear Solid позаимствовала массу всего из самого широкого спектра культурных и исторических явлений — от детских игр в прятки до голливудских фильмов вроде «Побег из Нью-Йорка», от политики времен холодной войны до рассказов о Токио времен Второй мировой. Игрок должен был проникнуть на военную базу, где хранились ядерные заряды, и предотвратить запуск террористами ядерного оружия. Причем вооружен главный персонаж был только биноклем, радаром, который засекал передвижение охраны, и пачкой сигарет, с помощью которой можно было обнаружить инфракрасные лучи. Антивоенная, антиядерная притча Кодзимы продалась огромным тиражом, и вслед за ней последовали продолжения. В 2001 году вышла Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, в которой нашла отражение любовь Кодзимы к кино, что становилось ясно по большому количеству неинтерактивных сюжетных роликов в игре, которые могли идти по 40 минут. Это был спорный подход, который скорее отталкивал, нежели привлекал.
Metal Gear Solid стала одной из пяти игр-бестселлеров на PlayStation, но главным бестселлером стала вышедшая в 1997 году игра Gran Turismo, ода удовольствию от вождения и обладания автомобилем. Созданная токийским игровым разработчиком Polyphony Digital, Gran Turismo олицетворяла мечту автолюбителя. В игре был впечатляющий виртуальный гараж, заполненный моделями реально существовавших в то время автомобилей, на которых можно было гонять. Во всем мире было продано более 10 миллионов экземпляров игры.
Игры вроде Tomb Raider, WipEout, Metal Gear Solid, Gran Turismo и Silent Hill были идеальным отражением того имиджа, который стремилась придать PlayStation компания Sony, — перед вами не детская игрушка, а желанный образец потребительской электроники. Противодействие Sega было быстро преодолено, и даже Nintendo столкнулась с мощным отпором, когда наконец-то выпустила в 1996 году преемника Super NES — консоль Nintendo 64. Выход Nintendo 64 многократно откладывался — частично потому, что Nintendo давала дополнительное время своему ведущему разработчику, Сигэру Миямото. Это время ему требовалось для создания идеальной игры — Super Mario 64, первой трехмерной игры с участием Марио. Подавляющее количество игр, создаваемых в 3D для PlayStation, среди которых была и игра Crash Bandicoot компании Sony, практически не давали никакой свободы передвижения, что когда-то являлось определяющим качеством платформеров типа Super Mario Bros., и Миямото уничижительно отзывался о подобных игровых продуктах, описывая их как «одурачивание людей», которые думали, что это настоящее 3D. Он потратил месяцы на то, чтобы понять, как перенести Марио в трехмерную среду, день за днем ломая голову над тем, как именно должна перемещаться игровая камера, реагируя на действия игрока. Он тратил недели на шлифовку уровней, которые должен был исследовать Марио в этом 3D-шедевре. Это был процесс, который сам создатель сравнивал с разработкой парка развлечений. Даже контроллер Nintendo 64 создавался с учетом требований, которые предъявляла игра Миямото.[107]
Когда Nintendo 64 и Super Mario 64 наконец-то появились на полках магазинов в июне 1996 года, игра Миямото была признана лучшей игрой про Марио и стала доказательством того, что платформеры могут быть адаптированы под эпоху 3D. В то время как Crash Bandicoot вела игрока по строго заданному направлению, Super Mario 64 предлагала абсолютно открытый 3D-мир, который можно было исследовать и воздействовать на него как угодно.
107
Контроллер Nintendo 64 включал в себя чувствительные к нажатию большого пальца аналоговые джойстики, которые обычно использовались в авиасимуляторах на ПК, а также порт-расширение для Rumble Pak, с помощью которых можно было обеспечить вибрацию. Sega и Sony быстро последовали примеру Nintendo и включили эту функцию в свои контроллеры, и теперь эта функция является стандартом во всех видеоигровых контроллерах.