Несмотря на всю свою странность, Moondust в 1983 году стала одной из самых популярных игр для Commodore 64. И хотя игра принесла своему создателю достаточное количество денег для того, чтобы Ланье основал собственную компанию по изучению виртуальной реальности, основанный на музыке игровой процесс Moondust никак не вдохновил остальных игровых разработчиков на работу с подобной концепцией. 13 лет спустя сделать это удалось PaRappa the Rapper. Во всем мире игра продалась огромным тиражом, а в Японии и вовсе стала на какое-то время лицом бренда PlayStation. Этот громкий успех сподвигнул многие другие игровые студии на создание музыкальных игр. И именно в залах игровых автоматов подход Мацууры получил продолжение.
В 1996 году залы игровых автоматов находились в кризисе. Аркадные игры всегда полагались на самую высококачественную графику, лучший звук и передовые технологии, но появление PlayStation, Nintendo 64 и Saturn значительно сократило разрыв между игровыми автоматами и домашними видеоигровыми системами. Залы игровых автоматов больше не воспринимались как естественная среда, где обкатывались самые передовые технологии. Благодаря развитию интернета постепенно исчезала и другая функция игровых залов, которые долгое время рассматривались как место встречи единомышленников. «В прошлом залы игровых автоматов были прекрасным местом не только для того, чтобы играть в игры, — здесь же игроки могли общаться друг с другом и находить новых друзей по интересам, — рассказывает Хауэлл Айви, исполнительный вице-президент Sega Enterprises USA. — Этот социальный аспект впоследствии перешел в интернет. Сегодня социальные сети удовлетворяют большинство тех потребностей, в которых в прошлом нуждались посетители залов игровых автоматов».[109]
Свою лепту в падение интереса к игровым автоматам внесли и игры для мобильных телефонов, которые начали появляться в конце 1990-х. Теперь люди могли играть в игры где угодно, будь то автобусная остановка или поезд. Первой такой игрой, которая оказала существенное влияние на потребителей, стала игра Snake, созданная для телефона Nokia 6610 финского производителя телефонов Nokia, которая, в свою очередь, была простым ремейком аркадной игры 1976 года Blockade.
В Snake игрок должен был управлять постоянно двигавшейся змеей, которая питалась яблоками, благодаря чему рост ее хвост. Если змея врезалась в край экрана или же в свой собственный хвост, то она погибала. Это была простая, захватывающая игра, созданная специально для игры в короткие перерывы между рабочими часами примерно по той же схеме, по какой создавалось большинство игр для игровых автоматов. И именно эта игра показала десяткам миллионов людей, что появилась возможность играть и на мобильном телефоне. Разными способами игры для мобильных телефонов занимали ту нишу, в которой когда-то царствовали игровые автоматы, только теперь в таких играх использовались различные преимущества современных коммуникаций и мобильность. Эта комбинация из крошечных игр, быстрой коммуникации и портативности стала тем, что быстро привлекло различных игровых разработчиков, и они принялись создавать игры вроде Alien Fish Exchange, которая вышла в 2000 году и в которой нужно было разводить рыбок и с помощью интернета обмениваться ими с другими людьми.
На падение интереса к игровым автоматам владельцы залов ответили тем, что начали вкладываться в разнообразные виды автоматов, стремясь привлечь посетителей новизной и широтой ассортимента. Игральные автоматы, кран-машины и фотобудки, предлагавшие впечатления, которые игроки не могли получить у себя дома, приходили на смену видеоиграм подобно тому, как в 1970-х видеоигры выдавили из игровых залов электромеханические игры. Лишь немногим видеоиграм — вроде популярной игры Daytona USA производства компании Sega, которая вышла в 1993 году и в которой можно было соревноваться друг с другом, — удавалось идти против течения. «Daytona USA была одним из первых настоящих симуляторов, которые полностью погружали потребителя в игровую атмосферу, — рассказывает Айви. — И эта игра в равной степени нравилась и мужчинам, и женщинам».
Но производители игровых автоматов вовсе не собирались сидеть сложа руки и наблюдать за тем, как от их продукции отказываются операторы залов игровых автоматов. Они начали придумывать новые способы отделить свои игры от массы продуктов, которые создавались для дома и мобильного пользования. Многие пытались создавать уникальные контроллеры для того, чтобы привлечь внимание игроков, — от панели управления поездом в симуляторе железной дороги Densha de Go! и футбольного мяча, по которому нужно было бить в игре Football Power испанского разработчика Galeco, до ошейника в игре Inu no Osanpo, в которой нужно было выгуливать собак.[110] Самым странным контроллером обладала южнокорейская игра Boong-Ga Boong-Ga, в которой игрокам нужно было вставлять указательный палец пластмассовой руки в пластмассовый анус для того, чтобы наказать появлявшихся на экране персонажей, которые варьировались от бывших подружек до педофилов. Сохранения игровых достижений, которые записывались на карточки памяти или же в форме паролей, также использовались в играх вроде скачек Derby Owners Club, созданных компанией Sega с целью вернуть посетителей в залы игровых автоматов.
109
Популярность залов игровых автоматов заметно снизилась в Европе и Северной Америке. Японские залы игровых автоматов, хоть и заметно уменьшились в численности, смогли выжить во многом благодаря фотобудкам. В большинстве азиатских стран (в том числе в Афганистане), где домашние компьютеры и консоли встречаются редко, залы игровых автоматов по-прежнему успешны и где-то даже наблюдается их рост.
110
Galeco была одним из последних осколков некогда цветущей видеоигровой индустрии Испании. И хотя в восьмидесятые Испания считалась крупным европейским производителем игр, переход ко все более продвинутым домашним компьютерам в конце десятилетия оказал гнетущее влияние на разработчиков этой страны. К середине девяностых закрылись практически все ведущие игровые компании Испании, кроме Dinamic, которая смогла выжить благодаря популярной бюджетной футбольной игре