Но даже тот импульс, который музыкальные игры придали залам игровых автоматов, быстро сошел на нет. В 1999 году Konami выпустила для PlayStation версию Guitar Freaks, для которой отдельно продавался контроллер в форме гитары. За этой игрой довольно быстро стали выходить и другие игры в похожем стиле. Импровизационные поединки в Gitaroo Man и построенные на принципе синестезии трансовые эксперименты в Rez быстро исправили ситуацию с музыкальными играми для домашних консолей.[112]
Но большинство подобных музыкальных игр с их японской графикой и поп-музыкой не смогли привлечь внимание американских потребителей, которые отдавали предпочтение рок-звездам, а не рисованным собачкам и регги с техно. В результате этого музыкальные игры в Северной Америке оставались на задворках видеоигрового рынка. Прорыв в этой области случился благодаря работе игровой студии Harmonix Music Systems из Кембриджа, штат Массачусетс, искавшей способы, благодаря которым не-музыканты могли бы свободно играть в такие игры. Harmonix специализировалась на музыкальных играх, но, несмотря на признание критиков, их абстрактные музыкальные игры вроде Frequency и Amplitude практически не встречали поддержки со стороны потребителей. Решив, что их первые игры были слишком заумными, чтобы стать популярными, Harmonix решила заняться мейнстримом.
Для этого компания объединилась с Konami и создала Karaoke Revolution для PlayStation 2. В этой игре игроки оценивались по их голосовым возможностям и эмоциональной подаче во время исполнения ими некоторых популярных хитов. Karaoke Revolution стала прорывным шагом, проложив путь остальным караоке-играм, таким как SingStar компании Sony и собственному сериалу Harmonix Rock Band, в играх которого до четырех игроков могли попробовать сыграть в группе с вокалистом. Закончив работу над Karaoke Revolution, Harmonix решила вернуться к идеям с контроллерами в виде гитары, которые использовались в Guitar Freaks и Gitaroo Man. Но вместо того, чтобы поработать с приджазованной японской поп-музыкой из Gitaroo Man, в Harmonix решили наполнить музыкальную игру западной рок-музыкой, что в итоге вылилось в создание Guitar Hero, игры, которая позволяла не-музыкантам почувствовать себя настоящими рок-звездами.
«В ноябре 2005 года основатель Harmonix Алекс Ригопулос послал мне экземпляр Guitar Hero, — рассказывает Мэнни Джерард, бывший руководитель Warner Communications, который в конце девяностых инвестировал средства в Harmonix. — А y меня было четверо внуков в возрасте от 11 до 14 лет. В День благодарения я пошел к ним в комнату и вручил им экземпляр этой игры в версии для PlayStation 2. Спустя три часа нам пришлось вытаскивать их из комнаты, поскольку они никак не могли оторваться от игры».
Guitar Hero достиг многомиллионных показателей продаж и позднее превратился в музыкальную платформу, которая позволяла игрокам загружать новые песни в игру. Игра даже обрела достаточное влияние для того, чтобы поддерживать новых артистов и представлять старых артистов новому поколению. Ярким примером тому стала английская хэви-металл группа Dragonforce. После того как их песня «Through the Fire and Flames» появилась в 2007 году в игре Guitar Hero III: Legends of Rock, продажи трека взлетели с 55 000 до 624 000 экземпляров. Вскоре издатель Guitar Hero компания Activision, вместо того чтобы платить авторские отчисления за использование чужой музыки в игре, начала указывать звукозаписывающим компаниям, какие именно песни им нужны.
Для производителей игровых автоматов жанр музыкальных игр стал лишь временным избавлением от дальнейшего упадка. Рост популярности игр на мобильных телефонах, реалистичность и увлекательность игр на домашних платформах и появление социальных сетей в интернете привели к тому, что залы игровых автоматов потеряли все свои преимущества. В залах игровых автоматов видеоигры стали уступать место гораздо более прибыльным игральным автоматам и автоматам по продажам закусок. И поскольку операторы таких залов повернулись к видеоиграм спиной, то же самое сделали и многие компании-производители игр. Компания Midway, которая в 1996 году купила своего конкурента Atari Games, к 2000 году прекратила создавать игры для игровых автоматов. Data East продала все свои игровые автоматы компании Sega, прежде чем обанкротиться в 2003 году, в то время как компания Taito свернула в США весь свой бизнес.
Funspot, крупнейший аркадный центр, располагающийся в Нью-Гэмпшире, переключил свое внимание на лото, боулинг, мини-гольф и фастфуд. Видеоигры, стоявшие в этом центре, стали частью Американского музея классических игровых автоматов — это был ностальгический, не приносящий никакой прибыли возврат к славным дням видеоигр для игровых автоматов. «Этот музей — бескорыстное дело, — говорит Лоутон. — Большинство из нас застали то время, когда эти игры считались новинками. Очень забавно наблюдать за игроками, которые сегодня впервые сталкиваются с этими классическими играми».
112
Синестезия — это неврологическое состояние, при котором стимуляция одного органа чувств побуждает человека непреднамеренно задействовать другие органы восприятия. Например, человек, находящийся в таком состоянии, может видеть голубое небо и чувствовать при этом вкус яблок на языке. Работы русского абстракциониста Василия Кандинского, исследовавшие это состояние, вдохновили создателя