С самого начала Бартл подталкивал Трабшоу к тому, чтобы превратить MUD в игру, и, видя что его попытка создать идеально функционирующий виртуальный мир терпит неудачу из-за нехватки вычислительной мощи, Трабшоу согласился. «Рой хотел создать мир, который бы существовал отдельно от реального мира. Этот мир не был бы забит головоломками, это был бы не игровой мир вообще, — рассказывает Бартл, который взял на себя контроль за разработкой игры после того, как Трабшоу отстранился от проекта, сосредоточившись на получении ученой степени. — Я хотел привнести в этот мир элементы игры. Одна из очевидных вещей заключалась в том, чтобы включить в этот мир головоломки, но они в многопользовательских играх не работали, поэтому большинство головоломок и загадок содержалось в цепочке промежуточных целей. Например, я хочу добыть сокровище, сокровище находится за дверью, а чтобы пройти через эту дверь, мне нужен ключ, который есть у конкретного чудовища, поэтому мне нужно убить это чудовище, которое находится за решеткой, а чтобы попасть за решетку, мне нужен кто-то, кто мне может в этом помочь. Вот что такое цепочка целей».
Используя игровые цели вроде поиска сокровищ в качестве основы для MUD, Бартл привнес в эту среду и некоторые другие игровые понятия — например, уровни развития персонажа, которые были в настольной ролевой игре Dungeons & Dragons. Он полагал, что получение новых уровней может стать хорошим способом мотивации игрока и послужит тому, чтобы игроки понимали друг о друге чуть побольше: «Я хотел, чтобы у людей была достижимая цель, и я хотел, чтобы люди могли понимать, насколько хороши другие игроки. И каждому из таких уровней я дал определенное название. То есть я не называл их, скажем, Фредди шестого уровня — я называл их Фредди-воин или же Фредди-некромант».
Законченная версия MUD Ричарда Бартла заработала в 1980 году, предоставляя людям возможность поиграть за нового персонажа, с помощью которого они могли прожить новую жизнь: влюбляться, общаться и исследовать виртуальный сказочный мир. Это была не первая игра, в которой пользователи компьютеров могли играть совместно, но никогда еще доселе многопользовательский режим не смыкался с альтернативной реальностью, где царила абсолютная свобода выбора и общения и где социализация была столь же важной частью опыта, как и сама игра.[114] «Мы с самого начала знали, что это будет замечательным и совершенно другим миром, — рассказывает Бартл. —MUD всегда была про свободу. Мы стремились создать виртуальный мир — место, в котором ты мог быть абсолютно свободен от ограничений реального мира. Именно это мы и пытались отразить».
Социальное взаимодействие и свобода игрока, которые предлагала MUD, вывели видеоигры на неизведанную территорию. До этого многопользовательские игры ограничивали игроков различными правилами, которые были прописаны в коде игры. Виртуальный мир MUD, напротив, позволял игрокам как угодно изменять своими действиями облик и атмосферу игровой реальности. В теории Бартл задумывал абсолютный контроль, но на практике игроки обладали практически неограниченной властью. «Люди, которые управляют игрой, — боги. Они могут делать все что угодно, они могут изменять физику мира, — рассказывает Бартл. — Однако если они сделают что-нибудь такое, что не понравится игрокам, то игроки просто покинут этот мир и все закончится тем, что бог останется без верующих. И у разработчиков, и у игроков есть абсолютное оружие — разработчики могут делать все, что им заблагорассудится, а игроки вольны уйти из этого мира в любое время».
Это перетягивание каната между игроками и разработчиками превратило MUD в увлекательный социальный эксперимент. И в этих цифровых стенах зародилась новая культура.
Игроки и разработчики принялись спорить о том, как и когда наказывать игроков-хулиганов, и стали придумывать новые слова, которыми описывали действия и типы игроков во вселенной MUD-игр. Хулиганы и забияки, которые сознательно оскорбляли или преследовали других игроков в мире MUD, стали зваться «гриферами». Новички, незнакомые с миром и его нравами, назывались «нубами». Точное происхождение англоязычного термина newbies до сих пор остается неясным. «Это одно из тех слов, которое, видимо, появилось еще до рождения игры — такими словами обычно называли новичков в частных английских школах или же новобранцев в английской армии. Но я не был в армии, не учился в частной школе и не мог взять оттуда это выражение», — рассказывает Бартл. Но, несмотря на неясность происхождения, слово «нуб» завоевало популярность в MUD-играх и затем перенеслось на электронные доски объявлений, которыми часто пользовались игроки в MUD. И когда появился интернет, этот термин распространился по всему киберпространству, после чего и вовсе укоренился в повседневной английской речи.
114