Попытки создать онлайновую игру, которая могла бы приносить прибыль, в 1980-х были связаны с объективными трудностями. Домашними компьютерами владело относительно небольшое количество людей, и еще меньше было обладателей модемов, с помощью которых можно было подключаться к компьютерным сетям. И даже те, у кого были модемы, ясно видели, что играть в онлайн-игры — дорогое удовольствие. Первые игроки, которые покупали доступ к онлайн-сетям вроде The Source, должны были заплатить 100 долларов за установку оборудования и платить по 10 долларов в час за соединение. Эти сети были отделены друг от друга, и пользователи могли иметь доступ только к тем играм, программам и информации, которые им предоставлял их провайдер, превращая такие сети в нечто похожее на одну-единственную веб-страничку, а не на интернет.[115] Подключившись к такой сети, первые онлайн-геймеры сталкивались с дополнительными денежными сборами за участие в коммерческих онлайн-играх вроде Heroic Fantasy, пошаговой ролевой игры 1982 года, в которую нужно было играть по электронной почте и в которой каждый ход стоил 2,5 доллара.
Учитывая столь высокую плату и весьма дорогостоящие сервисы, сети типа The Source, CompuServe и Quantum Link шли на многое ради того, чтобы подольше продержать игроков в онлайне. И многопользовательские игры с их социальным взаимодействием и игровым опытом рассматривались в качестве идеального инструмента для удержания юзеров в сети. Quantum Link, сеть для владельцев Commodore 64, особо преуспела в этом, выставляя пользователям компьютеров внушительные счета. Самой известной их игрой была RabbitJack’s Casino, онлайновая азартная игра, которую в 1987 году создал бывший разработчик компьютерных игр из компании Imagic Роб Фулоп. «Я помню, как на одной из выставок встретился с президентом Quantum Link и сказал ему, чтобы они сделали игру в казино, — рассказывает Фулоп. — Они тогда были в этом деле новичками, брали с людей по 4 доллара в час и хотели штуки, которые могли бы развлечь людей. Тогда это был никакой не массовый рынок, а вполне симпатичный нишевый бизнес».
RabbitJack’s Casino создавалась с единственной коммерческой целью — удержать людей в онлайне. «Мы сделали игральные автоматы очень щедрыми. В отличие от игральных автоматов, что стоят в казино, виртуальные машины в RabbitJack’s были заточены на то, чтобы выдавать жетоны. Ты выигрываешь кучу жетонов и думаешь: „Ничего себе, да это самое великолепное казино в мире!“» — рассказывает Фулоп.
На то время большинство азартных игр типа Bingo, в которой упор делался на общение, были созданы для одного игрока, а в RabbitJack’s Casino в покер могли играть одновременно до пяти человек. «В играх для одного игрока — например, в Bingo — можно было чатиться и играть всем вместе в лото, — объясняет Фулоп. — Bingo была очень легкой игрой, в которой и делать ничего не нужно было, — это была до одурения простая игра. Самое большое преимущество Bingo заключалось в ее масштабах — к ней одновременно могло подключиться и 10, и 100, и 100 000 человек. Таких игр все-таки было немного — способных развлечь миллион людей за пять минут. Нельзя было превзойти Bingo».
RabbitJack’s Casino стала единственной популярной игрой в сети Quantum Link — в нее играли примерно 15 000 человек, которые съедали до трех процентов трафика сети. Но самой амбициозной и новаторской игрой в Quantum Link в восьмидесятые стал графический виртуальный мир под названием Habitat, созданный Чипом Морнингстаром, игровым разработчиком из Lucasfilm Games.
Habitat выросла из веры Lucasfilm в то, что, создавая графический виртуальный мир, компания могла бы добиться широкого распространения онлайновых игр за пределами аудитории, которой нравились текстовые MUD-игры. До того момента лишь в некоторых онлайновых играх использовалась графика, а в Habitat разработчики стремились создать полноценный графический мир с анимированными персонажами, которые стали бы цифровыми альтер эго каждого игрока. Целью Habitat было создать место, в котором игроки могли бы прочувствовать альтернативную реальность. Действие этой игры разворачивалось в современном мире. Морнингстар разработал виртуальный мир, состоявший из 20 000 локаций, каждая из которых занимала один экран, и наполнил его многочисленными интерактивными объектами, которыми могли воспользоваться аватары игроков.[116]
115
Владельцы модемов также могли подключаться к электронным доскам объявлений или BBS. У каждой из таких BBS был свой собственный телефонный номер, по которому модем мог дозваниваться, правда, зачастую доступ к такой BBS был возможен только для одного пользователя, а остальным нужно было подождать, пока линия освободится. Содержание BBS разнилось очень широко, включая в себя новости, функции электронной почты, возможность обмениваться программами и — в некоторых случаях — играть в игры вроде компьютерных версий блэкджека. Во Франции ситуация в эпоху, предшествовавшую появлению интернета, была совсем иной. Государственная компания France Telecom в 1985 году запустила систему Minitel. Minitel действовала на манер национального компьютера. Французские граждане могли бесплатно получить терминал Minitel, подключить к нему свои телефоны и с его помощью узнавать прогнозы погоды и расписание поездов, читать газеты и играть в игры вроде
116
Большинство виртуальных миров того времени — в том числе и